2026-05-20 무기슬롯
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@@ -0,0 +1,64 @@
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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// WeaponInventory (UI)
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// 무기 인벤토리 화면 표시 — 표시 전용 (무기 교체는 1/2/3 키로).
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// 이 클래스는 무기 목록을 "소유하지 않는다". 데이터의 단일 진실은
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// PlayerWeaponInventory이고, 이 UI는 그걸 구독해서 그림만 그린다.
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// - OnInventoryChanged 이벤트를 받으면 슬롯을 다시 그림
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// - 현재 장착 무기 슬롯에 하이라이트 표시
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// _slots는 데이터가 아니라 생성한 화면 오브젝트 캐시일 뿐 (재사용 풀).
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public class WeaponInventory : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private PlayerWeaponInventory _wInvenSource; // 비워두면 런타임에 자동 탐색
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[SerializeField] private Transform _slotRoot; // 슬롯이 생성될 부모
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[SerializeField] private WeaponSlot _slotPrefab; // 슬롯 프리팹
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// 생성된 슬롯 UI 캐시. 무기 수가 늘면 추가 생성하고, 남는 슬롯은 비활성화.
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private readonly List<WeaponSlot> _slots = new();
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private void Start()
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{
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if (_wInvenSource == null)
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_wInvenSource = FindFirstObjectByType<PlayerWeaponInventory>();
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if (_wInvenSource != null)
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_wInvenSource.OnInventoryChanged += Refresh;
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Refresh();
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (_wInvenSource != null)
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_wInvenSource.OnInventoryChanged -= Refresh;
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}
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// 인벤토리 상태를 화면에 반영. 슬롯 개수를 무기 수에 맞추고 내용/하이라이트 갱신.
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private void Refresh()
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{
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if (_wInvenSource == null || _slotRoot == null || _slotPrefab == null) return;
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IReadOnlyList<WeaponData> weapons = _wInvenSource.Weapons;
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// 슬롯이 모자라면 생성 (한 번 만든 슬롯은 재사용 — GC 최소화).
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while (_slots.Count < weapons.Count)
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_slots.Add(Instantiate(_slotPrefab, _slotRoot));
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for (int i = 0; i < _slots.Count; i++)
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{
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bool used = i < weapons.Count;
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_slots[i].gameObject.SetActive(used);
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if (!used) continue;
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_slots[i].SetWeapon(weapons[i]);
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_slots[i].SetSelected(i == _wInvenSource.CurrentIndex);
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}
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}
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}
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