플레이어 HPBar
This commit is contained in:
@@ -35,13 +35,38 @@ public class ComboTransition
|
||||
public float ForwardStepDuration = 0.1f;// 전진 동작 시간
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 공격 방향. 방향키 입력에 따라 같은 노드라도 다른 액션을 낼 수 있다.
|
||||
// Neutral = 방향키 없음(제자리) / Forward = 바라보는 방향 / Back = 반대 방향
|
||||
// Up = 위 입력 / Down = 아래 입력
|
||||
// 대각선 입력은 위/아래를 우선한다 (PlayerController.GetAttackDirection 참고).
|
||||
public enum AttackDirection
|
||||
{
|
||||
Neutral,
|
||||
Forward,
|
||||
Back,
|
||||
Up,
|
||||
Down,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 한 노드의 방향별 액션 변형. ComboNode.DirectionalVariants 배열의 항목.
|
||||
// 예: 같은 펀치 노드라도 Forward면 전진 펀치, Up이면 어퍼컷.
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class DirectionalAction
|
||||
{
|
||||
public AttackDirection Direction; // 이 변형이 발동할 입력 방향
|
||||
public ActionData Action; // 해당 방향일 때 수행할 액션
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 콤보 트리의 노드. .asset 파일로 관리.
|
||||
[CreateAssetMenu(fileName = "ComboNode", menuName = "Combat/ComboNode")]
|
||||
public class ComboNode : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public string NodeName; // Inspector 식별용
|
||||
[FormerlySerializedAs("Attack")]
|
||||
public ActionData Action; // 이 노드에 진입했을 때 수행할 액션
|
||||
public ActionData Action; // 기본(Neutral) 액션 — 방향키 입력이 없을 때 수행
|
||||
// 방향키를 누른 채 공격하면 이 목록에서 일치하는 방향의 액션으로 대체된다.
|
||||
// 비어 있거나 일치하는 방향이 없으면 Action(기본)으로 폴백.
|
||||
public DirectionalAction[] DirectionalVariants;
|
||||
public float ComboWindow = 0.8f; // 이 노드에서 다음 입력 받을 수 있는 시간
|
||||
public ComboTransition[] Transitions; // 다음 노드들 (입력별로 분기)
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user