플레이어 HPBar

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@@ -35,13 +35,38 @@ public class ComboTransition
public float ForwardStepDuration = 0.1f;// 전진 동작 시간
}
// 공격 방향. 방향키 입력에 따라 같은 노드라도 다른 액션을 낼 수 있다.
// Neutral = 방향키 없음(제자리) / Forward = 바라보는 방향 / Back = 반대 방향
// Up = 위 입력 / Down = 아래 입력
// 대각선 입력은 위/아래를 우선한다 (PlayerController.GetAttackDirection 참고).
public enum AttackDirection
{
Neutral,
Forward,
Back,
Up,
Down,
}
// 한 노드의 방향별 액션 변형. ComboNode.DirectionalVariants 배열의 항목.
// 예: 같은 펀치 노드라도 Forward면 전진 펀치, Up이면 어퍼컷.
[Serializable]
public class DirectionalAction
{
public AttackDirection Direction; // 이 변형이 발동할 입력 방향
public ActionData Action; // 해당 방향일 때 수행할 액션
}
// 콤보 트리의 노드. .asset 파일로 관리.
[CreateAssetMenu(fileName = "ComboNode", menuName = "Combat/ComboNode")]
public class ComboNode : ScriptableObject
{
public string NodeName; // Inspector 식별용
[FormerlySerializedAs("Attack")]
public ActionData Action; // 이 노드에 진입했을 때 수행할 액션
public ActionData Action; // 기본(Neutral) 액션 — 방향키 입력이 없을 때 수행
// 방향키를 누른 채 공격하면 이 목록에서 일치하는 방향의 액션으로 대체된다.
// 비어 있거나 일치하는 방향이 없으면 Action(기본)으로 폴백.
public DirectionalAction[] DirectionalVariants;
public float ComboWindow = 0.8f; // 이 노드에서 다음 입력 받을 수 있는 시간
public ComboTransition[] Transitions; // 다음 노드들 (입력별로 분기)
}