2026-05-19 무기추가

진행중인 사항 -
InputManager + .inputactions: WeaponSlot1/2/3 액션 추가, 키 1/2/3 매핑
PlayerController 통합:
Player에 PlayerWeaponInventory 컴포넌트 자동 부착
OnWeaponChanged 구독 → idle/walk State 이름 동적 교체
OnPunchInput 분기: 무장 시 weapon.AttackRootNode 사용
WeaponSlot 입력 핸들러 3개 추가 (EquipUnarmed / EquipSlot(0) / EquipSlot(1))
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2026-05-19 18:05:05 +09:00
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using UnityEngine;
// ============================================================================
// WeaponType
// ----------------------------------------------------------------------------
// 무기 분류. 향후 다른 시스템(예: 데미지 면역, 약점)에서 분기용으로 사용.
// ============================================================================
public enum WeaponType
{
Sword,
Gun
}
// ============================================================================
// WeaponData
// ----------------------------------------------------------------------------
// 무기 한 종류의 정의를 담은 ScriptableObject.
// .asset 파일로 만들어 적의 드랍 슬롯과 픽업 프리팹에 할당.
//
// 효과:
// - 장착 시 _idleAnimationState / _walkAnimationState를 이 무기 버전으로 교체
// - Punch 입력 시 _punchRootNode 대신 AttackRootNode 사용
// ============================================================================
[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponData", menuName = "Combat/WeaponData")]
public class WeaponData : ScriptableObject
{
public string DisplayName; // UI 표시/디버그용 이름
public WeaponType Type = WeaponType.Sword; // 분류 (시스템 분기용)
[Header("Equipped Animations")]
public string IdleAnimationState; // 장착 시 idle 애니메이션 (예: "Idle_Sword")
public string WalkAnimationState; // 장착 시 walk 애니메이션 (예: "Walk_Sword")
[Header("Attack")]
public ComboNode AttackRootNode; // Punch 입력 시 사용할 콤보 root (단일 노드 가능)
[Header("Pickup Visual")]
public Sprite PickupSprite; // 월드에 떨어뜨려진 모습
}