2026-05-19 무기추가

진행중인 사항 -
InputManager + .inputactions: WeaponSlot1/2/3 액션 추가, 키 1/2/3 매핑
PlayerController 통합:
Player에 PlayerWeaponInventory 컴포넌트 자동 부착
OnWeaponChanged 구독 → idle/walk State 이름 동적 교체
OnPunchInput 분기: 무장 시 weapon.AttackRootNode 사용
WeaponSlot 입력 핸들러 3개 추가 (EquipUnarmed / EquipSlot(0) / EquipSlot(1))
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2026-05-19 18:05:05 +09:00
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@@ -20,7 +20,11 @@ public class AttackHitbox : MonoBehaviour
// PlayerController가 구독해서 "방금 hit한 적" 추적용 (잡기 타겟 우선 등에 활용).
public event System.Action<IDamageable> OnHit;
private CircleCollider2D _collider;
private CircleCollider2D _circleCollider; // Circle 모양 판정용
private BoxCollider2D _boxCollider; // Box 모양 판정용 (Awake에서 자동 생성)
private HitShape _activeShape; // 현재 활성 도형 (ScanImmediateOverlap에서 분기)
private float _activeRadius; // Circle일 때 사용하는 반경 (스캔/Gizmo용 백업)
private Vector2 _activeHitSize; // Box일 때 사용하는 크기 백업
// ─── 현재 활성 액션의 데미지/효과 데이터 (Activate에서 세팅) ─────────
private int _damage;
@@ -39,18 +43,43 @@ public class AttackHitbox : MonoBehaviour
private void Awake()
{
_collider = GetComponent<CircleCollider2D>();
// 플레이어 몸체는 적과 물리 충돌하지 않으므로, 공격 판정은 트리거만 사용한다.
_collider.isTrigger = true;
_collider.enabled = false;
_circleCollider = GetComponent<CircleCollider2D>();
// 플레이어 몸체는 적과 물리 충돌하지 않으므로, 공격 판정은 트리거만 사용.
_circleCollider.isTrigger = true;
_circleCollider.enabled = false;
// BoxCollider2D는 없으면 자동 추가. 기존 프리팹과의 호환성 유지.
_boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
if (_boxCollider == null)
_boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider2D>();
_boxCollider.isTrigger = true;
_boxCollider.enabled = false;
}
// 액션 시작 시 호출. 위치/반경/데미지 등 모든 파라미터 세팅 후 콜라이더 활성화.
// 액션 시작 시 호출. 도형/위치/데미지 세팅 후 해당 콜라이더 활성화.
// _alreadyHit를 클리어해서 새 공격으로 다시 hit 가능하게 함.
public void Activate(ActionData data, Vector2 localPosition, Vector2 hitVelocity, Vector2 sourcePosition, Vector2? hitTargetPosition, bool correctHitTargetY, int hitPositionSolidMask, LayerMask targetLayer)
{
transform.localPosition = localPosition;
_collider.radius = data.Radius;
// 도형에 맞는 콜라이더만 활성화. 다른 도형 콜라이더는 비활성으로 보장.
_activeShape = data.Shape;
if (data.Shape == HitShape.Box)
{
_boxCollider.size = data.HitSize;
_boxCollider.offset = Vector2.zero;
_boxCollider.enabled = true;
_circleCollider.enabled = false;
_activeHitSize = data.HitSize;
}
else
{
_circleCollider.radius = data.Radius;
_circleCollider.enabled = true;
_boxCollider.enabled = false;
_activeRadius = data.Radius;
}
_damage = data.Damage;
_hitVelocity = hitVelocity;
_hitSourcePosition = sourcePosition;
@@ -62,24 +91,27 @@ public void Activate(ActionData data, Vector2 localPosition, Vector2 hitVelocity
_hitReactionState = data.HitReactionAnimationState;
_targetLayer = targetLayer;
_alreadyHit.Clear();
_collider.enabled = true;
// 판정이 켜진 순간 이미 범위 안에 있던 적도 같은 프레임에 잡아낸다.
ScanImmediateOverlap();
}
// 액션의 HitDuration이 끝나면 호출. 콜라이더 비활성화 + hit 기록 초기화.
// 액션의 HitDuration이 끝나면 호출. 모든 콜라이더 비활성화 + hit 기록 초기화.
public void Deactivate()
{
_collider.enabled = false;
_circleCollider.enabled = false;
_boxCollider.enabled = false;
_alreadyHit.Clear();
}
// 활성 순간 즉시 검사: Physics2D.OverlapCircleAll로 현재 겹친 콜라이더를 모두 가져와 TryDamage.
// 활성 순간 즉시 검사: 도형에 맞는 OverlapAll로 현재 겹친 콜라이더를 모두 가져와 TryDamage.
// 이게 없으면 짧은 hit window (예: HitDuration=0.02)에 OnTriggerEnter가 못 따라옴.
private void ScanImmediateOverlap()
{
Collider2D[] hits = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, _collider.radius, _targetLayer);
Collider2D[] hits = _activeShape == HitShape.Box
? Physics2D.OverlapBoxAll(transform.position, _activeHitSize, 0f, _targetLayer)
: Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, _activeRadius, _targetLayer);
foreach (var hit in hits)
TryDamage(hit);
}