2026-05-21 보스추가

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using System;
using UnityEngine;
// ============================================================================
// Boss
// ----------------------------------------------------------------------------
// 보스의 페이즈를 관리하는 컴포넌트. 같은 GameObject의 Enemy(몸)·BossAI(두뇌)와
// 함께 동작한다.
// - Health 비율이 임계값 아래로 떨어지면 페이즈 전환
// - 전환 중엔 Enemy.SetInvulnerable(true)로 무적 + 전환 애니메이션 재생
// - CurrentPhase를 BossAI가 읽어 공격 패턴을 바꾼다 (BossAttack.MinPhase)
// ============================================================================
[RequireComponent(typeof(Enemy))]
[RequireComponent(typeof(Health))]
public class Boss : MonoBehaviour
{
[Header("Phase")]
// 페이즈 업이 일어나는 HP 비율 (내림차순). 예: {0.66, 0.33} → 페이즈 0→1→2.
[SerializeField] private float[] _phaseThresholds = { 0.66f, 0.33f };
[SerializeField] private string _phaseTransitionAnimation = "BossPhaseChange";
[SerializeField] private float _phaseTransitionDuration = 1.2f; // 전환(무적) 지속 시간
private Enemy _enemy;
private Health _health;
private Animator _anim;
private int _currentPhase; // 0부터 시작
private bool _isTransitioning; // 페이즈 전환 진행 중
public int CurrentPhase => _currentPhase;
public bool IsTransitioning => _isTransitioning;
public event Action<int> OnPhaseChanged; // 전환 완료 시 발화 (인자 = 새 페이즈)
private void Awake()
{
_enemy = GetComponent<Enemy>();
_health = GetComponent<Health>();
_anim = GetComponentInChildren<Animator>();
}
private void Update()
{
if (_isTransitioning || _health.IsDead) return;
if (_currentPhase >= _phaseThresholds.Length) return; // 이미 마지막 페이즈
// 현재 페이즈의 임계값 아래로 HP가 떨어지면 다음 페이즈로 전환.
if (_health.Ratio <= _phaseThresholds[_currentPhase])
RunPhaseTransition();
}
// 페이즈 전환: 무적 ON → 전환 애니메이션 → 일정 시간 후 무적 OFF + 페이즈 증가.
// 코루틴 대신 Awaitable 사용. destroyCancellationToken으로 파괴 시 자동 취소.
private async void RunPhaseTransition()
{
_isTransitioning = true;
_enemy.SetInvulnerable(true);
if (_anim != null && !string.IsNullOrEmpty(_phaseTransitionAnimation))
_anim.Play(_phaseTransitionAnimation);
try
{
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(_phaseTransitionDuration, destroyCancellationToken);
}
catch (OperationCanceledException)
{
return; // 보스가 파괴됨 → 그대로 종료
}
_currentPhase++;
_enemy.SetInvulnerable(false);
_isTransitioning = false;
OnPhaseChanged?.Invoke(_currentPhase);
}
}