2026-05-21 보스추가
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Assets/02_Scripts/Enemy/Boss.cs
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Assets/02_Scripts/Enemy/Boss.cs
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@@ -0,0 +1,75 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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// Boss
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// 보스의 페이즈를 관리하는 컴포넌트. 같은 GameObject의 Enemy(몸)·BossAI(두뇌)와
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// 함께 동작한다.
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// - Health 비율이 임계값 아래로 떨어지면 페이즈 전환
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// - 전환 중엔 Enemy.SetInvulnerable(true)로 무적 + 전환 애니메이션 재생
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// - CurrentPhase를 BossAI가 읽어 공격 패턴을 바꾼다 (BossAttack.MinPhase)
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[RequireComponent(typeof(Enemy))]
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[RequireComponent(typeof(Health))]
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public class Boss : MonoBehaviour
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{
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[Header("Phase")]
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// 페이즈 업이 일어나는 HP 비율 (내림차순). 예: {0.66, 0.33} → 페이즈 0→1→2.
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[SerializeField] private float[] _phaseThresholds = { 0.66f, 0.33f };
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[SerializeField] private string _phaseTransitionAnimation = "BossPhaseChange";
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[SerializeField] private float _phaseTransitionDuration = 1.2f; // 전환(무적) 지속 시간
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private Enemy _enemy;
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private Health _health;
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private Animator _anim;
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private int _currentPhase; // 0부터 시작
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private bool _isTransitioning; // 페이즈 전환 진행 중
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public int CurrentPhase => _currentPhase;
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public bool IsTransitioning => _isTransitioning;
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public event Action<int> OnPhaseChanged; // 전환 완료 시 발화 (인자 = 새 페이즈)
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private void Awake()
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{
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_enemy = GetComponent<Enemy>();
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_health = GetComponent<Health>();
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_anim = GetComponentInChildren<Animator>();
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}
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private void Update()
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{
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if (_isTransitioning || _health.IsDead) return;
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if (_currentPhase >= _phaseThresholds.Length) return; // 이미 마지막 페이즈
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// 현재 페이즈의 임계값 아래로 HP가 떨어지면 다음 페이즈로 전환.
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if (_health.Ratio <= _phaseThresholds[_currentPhase])
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RunPhaseTransition();
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}
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// 페이즈 전환: 무적 ON → 전환 애니메이션 → 일정 시간 후 무적 OFF + 페이즈 증가.
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// 코루틴 대신 Awaitable 사용. destroyCancellationToken으로 파괴 시 자동 취소.
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private async void RunPhaseTransition()
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{
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_isTransitioning = true;
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_enemy.SetInvulnerable(true);
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if (_anim != null && !string.IsNullOrEmpty(_phaseTransitionAnimation))
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_anim.Play(_phaseTransitionAnimation);
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try
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{
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await Awaitable.WaitForSecondsAsync(_phaseTransitionDuration, destroyCancellationToken);
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}
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catch (OperationCanceledException)
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{
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return; // 보스가 파괴됨 → 그대로 종료
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}
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_currentPhase++;
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_enemy.SetInvulnerable(false);
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_isTransitioning = false;
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OnPhaseChanged?.Invoke(_currentPhase);
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}
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||||
}
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