using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;

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// ComboNode + ComboTransition
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// 콤보 트리 구조를 표현하는 ScriptableObject + Serializable 클래스.
// 각 노드는 "어떤 액션을 수행할지" + "다음에 어떤 입력으로 어디로 갈지"를 정의.
//
// 예시 트리:
//   Punch_Root → [Punch] → Punch_Hit2 → [Punch] → Punch_Finisher
//                        → [Kick]  → Kick_Spin
//                        → [Grab]  → Grab_Smash
//
// 각 트랜지션마다 ForwardStep을 다르게 줘서 콤보 흐름에 맞춰 전진 거리 조절.
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// 콤보 입력 타입. PlayerController.HandleComboInput에 매핑됨.
public enum ComboInputType
{
    Punch,
    Kick,
    Grab,
    Motion  // 모션 액션 트리거 (현재는 사용 안 함, 확장 여지로 남겨둠)
}

// 한 노드에서 다음 노드로 가는 "간선" 정보.
[Serializable]
public class ComboTransition
{
    public ComboInputType Trigger;          // 어떤 입력이 들어와야 이 transition을 탈지
    public ComboNode Next;                  // 이동할 다음 노드
    public float ForwardStep = 0f;          // 이 transition을 탈 때 전진할 거리 (적과 거리 좁히기)
    public float ForwardStepDuration = 0.1f;// 전진 동작 시간
}

// 콤보 트리의 노드. .asset 파일로 관리.
[CreateAssetMenu(fileName = "ComboNode", menuName = "Combat/ComboNode")]
public class ComboNode : ScriptableObject
{
    public string NodeName;                 // Inspector 식별용
    [FormerlySerializedAs("Attack")]
    public ActionData Action;               // 이 노드에 진입했을 때 수행할 액션
    public float ComboWindow = 0.8f;        // 이 노드에서 다음 입력 받을 수 있는 시간
    public ComboTransition[] Transitions;   // 다음 노드들 (입력별로 분기)
}
