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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,396 @@
|
|||||||
|
낚시 게임 테스트 체크리스트
|
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|
|
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|
목적
|
||||||
|
- VR 낚시 게임이 정상적으로 진행되는지 확인한다.
|
||||||
|
- 낚싯대 잡기, 찌 던지기, 물 감지, 입질, 릴 감기, 아이템 획득, 연못 정화, 기억의 조각 획득까지 전체 흐름을 테스트한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
1. 테스트 전 준비
|
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|
|
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|
1-1. Unity 콘솔 확인
|
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|
- Play 전에 Console 창을 확인한다.
|
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|
- 빨간색 컴파일 에러가 없어야 한다.
|
||||||
|
- FishingGameManager, FishingGaugeUI, FishingRodVRController 같은 클래스가 중복으로 존재하지 않아야 한다.
|
||||||
|
- 기존 버전의 같은 이름 스크립트가 남아 있으면 제거하거나 백업 폴더로 옮긴다.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-2. 낚싯대 오브젝트 확인
|
||||||
|
- 낚싯대에 FishingRodVRController가 붙어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- XR Grab Interactable이 붙어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Select Entered 이벤트에 MarkHeld가 연결되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Select Exited 이벤트에 MarkReleased가 연결되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-3. 낚싯줄 기준점 확인
|
||||||
|
- RodLineEndPoint가 낚싯대 끝부분에 위치하는지 확인한다.
|
||||||
|
- BobberLineStartPoint가 찌 또는 바늘 위치에 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- 찌 모델이 BobberLineStartPoint의 자식이거나, bobberVisualRoot에 연결되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-4. 물 오브젝트 확인
|
||||||
|
- Water 오브젝트에 Collider가 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Water 오브젝트의 Layer가 Water로 설정되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Water 오브젝트의 Tag가 Water로 설정되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Water Collider의 윗면이 실제 수면 높이와 비슷한지 확인한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-5. UI 확인
|
||||||
|
- FishingGaugeUI가 연결되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- FishingCanvas 또는 UI Root가 연결되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- UI가 너무 가깝거나 멀면 FishingGaugeUI의 VR Follow 값을 조절한다.
|
||||||
|
- followDistance, followHeightOffset, followSideOffset 값을 확인한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-6. 보상 시스템 확인
|
||||||
|
- FishingRewardSystem이 FishingGameManager에 연결되어 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Dirty Pond Loot Table에 Fish와 Trash가 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- Clean Pond Loot Table에 MemoryPiece가 있는지 확인한다.
|
||||||
|
- 테스트용이면 Fish 0, Trash 100으로 설정해도 된다.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-7. 기억의 조각 조건 확인
|
||||||
|
- FishingGameManager의 requiredCleanupItems 값을 확인한다.
|
||||||
|
- 테스트용이면 requiredCleanupItems를 1로 설정한다.
|
||||||
|
- guaranteeMemoryPieceAfterCleaned가 켜져 있는지 확인한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2. 기본 플레이 흐름 테스트
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||||||
|
|
||||||
|
2-1. 낚싯대 잡기 테스트
|
||||||
|
테스트 방법
|
||||||
|
- VR 컨트롤러로 낚싯대를 잡는다.
|
||||||
|
|
||||||
|
예상 결과
|
||||||
|
- 낚싯대가 손에 잡혀야 한다.
|
||||||
|
- Console에 오류가 없어야 한다.
|
||||||
|
- showHeldDebugLog가 켜져 있다면 “낚싯대 잡음” 로그가 나와야 한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
실패 시 확인
|
||||||
|
- XR Grab Interactable 설정
|
||||||
|
- MarkHeld 이벤트 연결
|
||||||
|
- requireRodHeldToCast 값
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2-2. 찌 던지기 테스트
|
||||||
|
테스트 방법
|
||||||
|
- 낚싯대를 잡은 상태에서 Cast 입력을 누른다.
|
||||||
|
|
||||||
|
예상 결과
|
||||||
|
- 찌가 낚싯대 앞쪽으로 날아가야 한다.
|
||||||
|
- 찌가 물 근처 또는 물 위에 멈춰야 한다.
|
||||||
|
- 찌가 허공에 고정되면 안 된다.
|
||||||
|
|
||||||
|
실패 시 확인
|
||||||
|
- castAction 연결
|
||||||
|
- castDirectionSource 방향
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|
- useWaterRaycastTarget 값
|
||||||
|
- waterRaycastMask에 Water 레이어 포함 여부
|
||||||
|
- Water Collider 높이
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||||||
|
- useFixedWaterHeightFallback 값
|
||||||
|
- fixedWaterHeight 값
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2-3. 물 감지 테스트
|
||||||
|
테스트 방법
|
||||||
|
- 찌가 물에 닿은 뒤 기다린다.
|
||||||
|
|
||||||
|
예상 결과
|
||||||
|
- Water 감지가 정상이라면 입질 대기로 넘어가야 한다.
|
||||||
|
- biteStartMode가 WhenBobberInWater일 경우, 물 감지가 반드시 되어야 한다.
|
||||||
|
- biteStartMode가 AfterCastAlways일 경우, 물 감지와 관계없이 입질 대기가 시작된다.
|
||||||
|
|
||||||
|
실패 시 확인
|
||||||
|
- useWaterOverlapCheck
|
||||||
|
- waterLayerMask
|
||||||
|
- useWaterTag
|
||||||
|
- waterTag
|
||||||
|
- Water 오브젝트의 Layer와 Tag
|
||||||
|
- waterCheckRadius
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2-4. 입질 테스트
|
||||||
|
테스트 방법
|
||||||
|
- 찌를 던진 뒤 biteDelayRange 시간 동안 기다린다.
|
||||||
|
|
||||||
|
예상 결과
|
||||||
|
- 일정 시간이 지나면 찌가 흔들리거나 입질 상태가 되어야 한다.
|
||||||
|
- startMiniGameOnBite가 켜져 있으면 자동으로 낚시 미니게임이 시작되어야 한다.
|
||||||
|
- UI에 릴 감기 관련 문구가 나와야 한다.
|
||||||
|
|
||||||
|
실패 시 확인
|
||||||
|
- useBiteTimer
|
||||||
|
- biteDelayRange
|
||||||
|
- startMiniGameOnBite
|
||||||
|
- FishingGameManager 연결
|
||||||
|
- Start Mode가 OnBite인지 확인
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2-5. 릴 감기 테스트
|
||||||
|
테스트 방법
|
||||||
|
- 입질 후 릴 손잡이를 잡거나 릴 입력을 누른 상태에서 릴을 돌린다.
|
||||||
|
|
||||||
|
예상 결과
|
||||||
|
- 릴을 돌리면 줄 길이가 짧아져야 한다.
|
||||||
|
- 찌가 낚싯대 쪽으로 조금씩 끌려와야 한다.
|
||||||
|
- UI의 진행도가 올라가야 한다.
|
||||||
|
- 너무 많이 감아야 하면 lineLengthPerReelTurn 값을 올린다.
|
||||||
|
|
||||||
|
실패 시 확인
|
||||||
|
- useReelControl
|
||||||
|
- reelCenterPoint
|
||||||
|
- reelRotationSource
|
||||||
|
- reelHoldAction
|
||||||
|
- useReelHoldAction
|
||||||
|
- useReelGrabEvents
|
||||||
|
- reelActivationRadius
|
||||||
|
- requireRodHeldToReel
|
||||||
|
- reelOnlyAfterBiteOrMiniGame
|
||||||
|
- allowReelOut
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
2-6. 낚시 성공 테스트
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테스트 방법
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- 릴을 계속 감아 줄 길이를 줄인다.
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예상 결과
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- 줄 길이가 catchCompleteLineLength 이하가 되면 낚시 성공 처리가 되어야 한다.
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- “낚았다!” 같은 결과 문구가 표시되어야 한다.
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- 보상 아이템이 표시되어야 한다.
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- 찌가 낚싯대 쪽으로 복귀해야 한다.
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실패 시 확인
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- catchCompleteLineLength
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- lineLengthPerReelTurn
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- returnBobberAfterCatch
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- FishingRewardSystem 연결
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- FishingGaugeUI 연결
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3. 아이템 획득 테스트
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3-1. 물고기 획득 테스트
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테스트 방법
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- Dirty Pond Loot Table에서 Fish 확률을 높이거나 Fish 100, Trash 0으로 설정한다.
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- 낚시를 성공시킨다.
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예상 결과
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- 물고기 획득 문구가 표시되어야 한다.
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- 물고기 아이콘 또는 슬롯 수량이 증가해야 한다.
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- FishingInventory가 연결되어 있다면 Fish Count가 증가해야 한다.
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실패 시 확인
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- FishingRewardSystem의 Dirty Pond Loot Table
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- FishingGaugeUI의 itemIcons 설정
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- FishingInventoryBinder 연결
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- FishingInventory 연결
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3-2. 쓰레기 획득 테스트
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테스트 방법
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- Dirty Pond Loot Table에서 Trash 확률을 높이거나 Fish 0, Trash 100으로 설정한다.
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- 낚시를 성공시킨다.
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예상 결과
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- 쓰레기 획득 문구가 표시되어야 한다.
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- 연못 정화 진행도가 증가해야 한다.
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- Cleanup Count가 증가해야 한다.
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- requiredCleanupItems에 도달하면 연못이 맑아져야 한다.
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실패 시 확인
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- Trash 아이템 타입
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- requiredCleanupItems
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- cleanupProgressText
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- cleanupGaugeFill
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- FishingInventoryBinder
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3-3. 기억의 조각 획득 테스트
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테스트 방법
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- requiredCleanupItems를 1로 설정한다.
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- Dirty Pond Loot Table을 Fish 0, Trash 100으로 설정한다.
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- 첫 번째 낚시에서 쓰레기를 낚는다.
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|
- 두 번째 낚시를 성공시킨다.
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예상 결과
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- 첫 번째 성공에서는 쓰레기가 나와야 한다.
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|
- 연못이 맑아져야 한다.
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- 두 번째 성공에서는 기억의 조각이 나와야 한다.
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- 최종 결과 UI가 표시되어야 한다.
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- GameClear가 연결되어 있다면 클리어 처리가 실행되어야 한다.
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실패 시 확인
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- guaranteeMemoryPieceAfterCleaned
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- Clean Pond Loot Table
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- MemoryPiece 아이템 타입
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- GameClear 연결
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- memoryPieceResultPrefab 또는 memoryPieceResultSceneObject
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4. UI 테스트
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4-1. UI 위치 테스트
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테스트 방법
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- VR 헤드를 움직이며 UI 위치를 확인한다.
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예상 결과
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- UI가 플레이어 앞에 자연스럽게 따라와야 한다.
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- UI가 너무 높거나 낮지 않아야 한다.
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- UI가 뒤집혀 보이면 faceSameDirectionAsHead 값을 확인한다.
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조절 값
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- followDistance
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- followHeightOffset
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- followSideOffset
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- followYawOnly
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- faceSameDirectionAsHead
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4-2. 릴 진행도 UI 테스트
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테스트 방법
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- 낚시 중 릴을 감는다.
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예상 결과
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- 진행도 게이지가 증가해야 한다.
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|
- 줄 길이 또는 진행도 텍스트가 갱신되어야 한다.
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- 릴을 감고 있지 않을 때와 감고 있을 때 문구가 달라져야 한다.
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|
실패 시 확인
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- reelProgressGaugeRoot
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- reelProgressGaugeFill
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- lineLengthText
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|
- UpdateSimpleReelUI 호출 여부
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4-3. 획득 문구 랜덤 테스트
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테스트 방법
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- 물고기나 쓰레기를 여러 번 낚는다.
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예상 결과
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- 같은 아이템을 낚아도 매번 완전히 같은 문구만 나오지 않아야 한다.
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- 물고기, 쓰레기, 기억의 조각마다 다른 문구가 나와야 한다.
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실패 시 확인
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- FishingGaugeUI의 Caught Item Random Texts
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- fishCaughtMessages
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- trashCaughtMessages
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- memoryPieceCaughtMessages
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- fishHintMessages
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|
- trashHintMessages
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|
- memoryPieceHintMessages
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5. 밸런스 테스트
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5-1. 릴 감는 양 테스트
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테스트 방법
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- 찌를 던진 뒤 몇 바퀴 정도 감아야 성공하는지 확인한다.
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권장 결과
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- 테스트용: 1~2바퀴
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- 일반 플레이용: 2~4바퀴
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조절 값
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- lineLengthPerReelTurn을 올리면 덜 감아도 된다.
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- catchCompleteLineLength를 올리면 덜 가까이 끌어와도 성공한다.
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- castDistance를 줄이면 처음부터 감을 거리가 줄어든다.
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추천 값
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- lineLengthPerReelTurn: 1.2 ~ 1.8
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|
- catchCompleteLineLength: 1.0 ~ 1.5
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|
- castDistance: 2.5 ~ 3.0
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||||||
|
- allowReelOut: false
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||||||
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||||||
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||||||
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5-2. 기억의 조각 획득 난이도 테스트
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테스트 방법
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- 몇 번 낚시해야 기억의 조각을 얻는지 확인한다.
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권장 결과
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- 테스트용: 2번 낚시 안에 획득
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- 일반 플레이용: 4~6번 낚시 안에 획득
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조절 값
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- requiredCleanupItems
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- Dirty Pond Loot Table의 Trash 확률
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- guaranteeMemoryPieceAfterCleaned
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6. 최종 통합 테스트 순서
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아래 순서대로 한 번에 진행한다.
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1. Play 버튼을 누른다.
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2. 낚싯대를 잡는다.
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|
3. 낚싯대를 물가 방향으로 던진다.
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||||||
|
4. 찌가 물 위에 멈추는지 확인한다.
|
||||||
|
5. 입질이 올 때까지 기다린다.
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||||||
|
6. 입질 후 릴을 감는다.
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||||||
|
7. 줄이 짧아지고 찌가 끌려오는지 확인한다.
|
||||||
|
8. 낚시 성공 문구가 나오는지 확인한다.
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||||||
|
9. 물고기 또는 쓰레기 획득 UI가 나오는지 확인한다.
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||||||
|
10. 쓰레기를 낚았을 때 정화 진행도가 오르는지 확인한다.
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||||||
|
11. 필요한 쓰레기 수를 채운 뒤 연못이 맑아지는지 확인한다.
|
||||||
|
12. 다음 낚시에서 기억의 조각이 나오는지 확인한다.
|
||||||
|
13. 최종 결과 UI가 표시되는지 확인한다.
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||||||
|
14. GameClear 또는 클리어 연출이 실행되는지 확인한다.
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||||||
|
15. Console에 오류가 없는지 확인한다.
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
7. 자주 발생하는 문제와 원인
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|
|
||||||
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문제: 찌가 허공에 고정됨
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원인:
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|
- Water Raycast가 실패했다.
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|
- waterRaycastMask가 비어 있다.
|
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|
- Water Collider가 너무 높다.
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||||||
|
- fixedWaterHeight가 잘못됐다.
|
||||||
|
|
||||||
|
문제: 찌가 물에 닿아도 입질이 안 옴
|
||||||
|
원인:
|
||||||
|
- Water Layer 또는 Tag가 잘못됐다.
|
||||||
|
- biteStartMode가 WhenBobberInWater인데 물 감지가 실패했다.
|
||||||
|
- waterCheckRadius가 너무 작다.
|
||||||
|
|
||||||
|
문제: 릴을 돌려도 줄이 안 짧아짐
|
||||||
|
원인:
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||||||
|
- reelRotationSource가 연결되지 않았다.
|
||||||
|
- reelHoldAction이 연결되지 않았다.
|
||||||
|
- 릴 손이 reelActivationRadius 밖에 있다.
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||||||
|
- 낚싯대 MarkHeld 이벤트가 연결되지 않았다.
|
||||||
|
- 아직 Bite 또는 MiniGameActive 상태가 아니다.
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||||||
|
|
||||||
|
문제: 너무 많이 감아야 함
|
||||||
|
원인:
|
||||||
|
- lineLengthPerReelTurn 값이 낮다.
|
||||||
|
- catchCompleteLineLength 값이 너무 낮다.
|
||||||
|
- castDistance가 너무 길다.
|
||||||
|
|
||||||
|
문제: 물고기만 너무 많이 나옴
|
||||||
|
원인:
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||||||
|
- Dirty Pond Loot Table에서 Fish Weight가 높다.
|
||||||
|
- Trash Weight가 낮거나 0이다.
|
||||||
|
- 수정한 FishingRewardSystem이 GameManager에 연결되지 않았다.
|
||||||
|
|
||||||
|
문제: 기억의 조각이 안 나옴
|
||||||
|
원인:
|
||||||
|
- requiredCleanupItems를 채우지 못했다.
|
||||||
|
- guaranteeMemoryPieceAfterCleaned가 꺼져 있다.
|
||||||
|
- Clean Pond Loot Table에 MemoryPiece가 없다.
|
||||||
|
- StartFishing 때 연못 상태가 계속 초기화되고 있다.
|
||||||
|
|
||||||
|
문제: UI가 이상한 위치에 있음
|
||||||
|
원인:
|
||||||
|
- FishingGaugeUI의 VR Follow 값이 맞지 않는다.
|
||||||
|
- followRoot가 잘못 연결되어 있다.
|
||||||
|
- playerHead가 잘못 연결되어 있다.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
8. 테스트 완료 기준
|
||||||
|
|
||||||
|
아래 항목을 모두 만족하면 기본 테스트 통과로 본다.
|
||||||
|
|
||||||
|
- 낚싯대를 정상적으로 잡을 수 있다.
|
||||||
|
- 찌를 물가로 던질 수 있다.
|
||||||
|
- 찌가 물 위에 자연스럽게 멈춘다.
|
||||||
|
- 입질이 발생한다.
|
||||||
|
- 릴을 감으면 줄이 짧아진다.
|
||||||
|
- 일정 거리까지 감으면 낚시 성공이 된다.
|
||||||
|
- 물고기와 쓰레기 획득 UI가 표시된다.
|
||||||
|
- 쓰레기를 낚으면 정화 진행도가 오른다.
|
||||||
|
- 연못이 맑아진 뒤 기억의 조각을 낚을 수 있다.
|
||||||
|
- 기억의 조각 획득 후 최종 결과가 표시된다.
|
||||||
|
- 테스트 중 Console에 빨간 오류가 발생하지 않는다.
|
||||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
guid: c60ef9a2426e27f41addd32bf4fda47c
|
guid: d02f5889fbfe766478ade17cb5f593c1
|
||||||
folderAsset: yes
|
TextScriptImporter:
|
||||||
DefaultImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
externalObjects: {}
|
||||||
userData:
|
userData:
|
||||||
assetBundleName:
|
assetBundleName:
|
||||||
@@ -156,6 +156,69 @@ public class FishingGaugeUI : MonoBehaviour
|
|||||||
[Header("Item Icons")]
|
[Header("Item Icons")]
|
||||||
[SerializeField] private FishingItemIconData[] itemIcons;
|
[SerializeField] private FishingItemIconData[] itemIcons;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Caught Item Random Texts")]
|
||||||
|
[Tooltip("물고기를 낚았을 때 랜덤으로 표시할 제목 문구입니다.")]
|
||||||
|
[SerializeField] private string[] fishCaughtMessages =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"물고기를 낚았다!",
|
||||||
|
"작은 물고기가 걸렸다!",
|
||||||
|
"연못에서 물고기가 올라왔다.",
|
||||||
|
"평범한 물고기를 낚았다.",
|
||||||
|
"힘차게 팔딱이는 물고기다!",
|
||||||
|
"낚싯줄 끝에서 물고기가 반짝였다."
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("쓰레기를 낚았을 때 랜덤으로 표시할 제목 문구입니다.")]
|
||||||
|
[SerializeField] private string[] trashCaughtMessages =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"쓰레기를 건져냈다!",
|
||||||
|
"낡은 쓰레기가 걸렸다.",
|
||||||
|
"연못 속 오염물을 꺼냈다.",
|
||||||
|
"물고기는 아니지만, 연못은 조금 깨끗해졌다.",
|
||||||
|
"버려진 쓰레기를 낚아 올렸다.",
|
||||||
|
"찌 아래에 숨어 있던 쓰레기를 끌어냈다."
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("기억의 조각을 낚았을 때 랜덤으로 표시할 제목 문구입니다.")]
|
||||||
|
[SerializeField] private string[] memoryPieceCaughtMessages =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"기억의 조각을 되찾았다!",
|
||||||
|
"빛나는 기억의 조각이 떠올랐다.",
|
||||||
|
"잊고 있던 기억이 손에 닿았다.",
|
||||||
|
"연못 속에서 기억의 조각을 발견했다.",
|
||||||
|
"희미한 빛이 기억의 조각으로 모였다."
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("물고기를 낚았을 때 랜덤으로 표시할 설명 문구입니다.")]
|
||||||
|
[SerializeField] private string[] fishHintMessages =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"평범한 물고기다.",
|
||||||
|
"연못에 아직 생명이 남아 있다.",
|
||||||
|
"작지만 건강해 보인다.",
|
||||||
|
"특별하진 않지만 나쁘지 않은 수확이다.",
|
||||||
|
"조용한 연못에서 살아남은 물고기다."
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("쓰레기를 낚았을 때 랜덤으로 표시할 설명 문구입니다.")]
|
||||||
|
[SerializeField] private string[] trashHintMessages =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"연못이 조금 맑아졌다.",
|
||||||
|
"이런 것들이 연못을 더럽히고 있었다.",
|
||||||
|
"하나씩 치우면 물이 맑아질 것이다.",
|
||||||
|
"기억의 조각에 한 걸음 가까워졌다.",
|
||||||
|
"연못 아래의 탁한 기운이 조금 걷혔다."
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("기억의 조각을 낚았을 때 랜덤으로 표시할 설명 문구입니다.")]
|
||||||
|
[SerializeField] private string[] memoryPieceHintMessages =
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"잃어버린 기억의 일부다.",
|
||||||
|
"연못이 맑아지자 모습을 드러냈다.",
|
||||||
|
"오래전의 기억이 희미하게 느껴진다.",
|
||||||
|
"이 조각이 무언가를 떠올리게 한다.",
|
||||||
|
"빛이 손끝에서 조용히 흔들린다."
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
[Header("Guide UI")]
|
[Header("Guide UI")]
|
||||||
[SerializeField] private bool showControllerGuideOnInitialize = true;
|
[SerializeField] private bool showControllerGuideOnInitialize = true;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -684,7 +747,9 @@ public void ShowCaughtItem(string text)
|
|||||||
public void ShowCaughtItem(FishingItemType itemType, string displayName, bool countsAsCleanupItem, string extraMessage = null)
|
public void ShowCaughtItem(FishingItemType itemType, string displayName, bool countsAsCleanupItem, string extraMessage = null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
string caughtMessage = GetCaughtMessage(itemType, displayName);
|
string caughtMessage = GetCaughtMessage(itemType, displayName);
|
||||||
string hintMessage = string.IsNullOrWhiteSpace(extraMessage) ? GetDefaultHint(itemType, countsAsCleanupItem) : extraMessage;
|
string defaultHint = GetDefaultHint(itemType, countsAsCleanupItem);
|
||||||
|
string hintMessage = CombineHintMessage(defaultHint, extraMessage);
|
||||||
|
|
||||||
ShowCaughtItem(itemType, caughtMessage, hintMessage);
|
ShowCaughtItem(itemType, caughtMessage, hintMessage);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -824,36 +889,97 @@ private FishingItemIconData GetIconData(FishingItemType itemType)
|
|||||||
|
|
||||||
private string GetCaughtMessage(FishingItemType itemType, string displayName)
|
private string GetCaughtMessage(FishingItemType itemType, string displayName)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(displayName) && itemType != FishingItemType.None)
|
|
||||||
return $"{displayName}을(를) 낚았다!";
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (itemType)
|
switch (itemType)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FishingItemType.Fish: return "물고기를 낚았다!";
|
case FishingItemType.Fish:
|
||||||
case FishingItemType.Trash: return "쓰레기를 건져냈다!";
|
return PickRandomText(fishCaughtMessages, "물고기를 낚았다!");
|
||||||
case FishingItemType.MemoryPiece: return "기억의 조각을 찾았다!";
|
|
||||||
default: return string.IsNullOrWhiteSpace(displayName) ? "무언가를 낚았다!" : displayName;
|
case FishingItemType.Trash:
|
||||||
|
return PickRandomText(trashCaughtMessages, "쓰레기를 건져냈다!");
|
||||||
|
|
||||||
|
case FishingItemType.MemoryPiece:
|
||||||
|
return PickRandomText(memoryPieceCaughtMessages, "기억의 조각을 되찾았다!");
|
||||||
|
|
||||||
|
case FishingItemType.None:
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return string.IsNullOrWhiteSpace(displayName) ? "무언가를 낚았다!" : displayName;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private string GetDefaultHint(FishingItemType itemType, bool countsAsCleanupItem)
|
private string GetDefaultHint(FishingItemType itemType, bool countsAsCleanupItem)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
FishingItemIconData iconData = GetIconData(itemType);
|
FishingItemIconData iconData = GetIconData(itemType);
|
||||||
|
string iconHint = iconData != null ? iconData.hintText : null;
|
||||||
if (iconData != null && !string.IsNullOrWhiteSpace(iconData.hintText))
|
|
||||||
return iconData.hintText;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (countsAsCleanupItem)
|
|
||||||
return "연못이 조금 맑아졌다.";
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (itemType)
|
switch (itemType)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FishingItemType.Fish: return "평범한 물고기다.";
|
case FishingItemType.Fish:
|
||||||
case FishingItemType.MemoryPiece: return "잃어버린 기억의 일부다.";
|
return PickRandomText(fishHintMessages, string.IsNullOrWhiteSpace(iconHint) ? "평범한 물고기다." : iconHint);
|
||||||
default: return string.Empty;
|
|
||||||
|
case FishingItemType.Trash:
|
||||||
|
return PickRandomText(trashHintMessages, string.IsNullOrWhiteSpace(iconHint) ? "연못이 조금 맑아졌다." : iconHint);
|
||||||
|
|
||||||
|
case FishingItemType.MemoryPiece:
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(iconHint))
|
||||||
|
return iconHint;
|
||||||
|
|
||||||
|
return countsAsCleanupItem ? "연못이 조금 맑아졌다." : string.Empty;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private string CombineHintMessage(string defaultHint, string extraMessage)
|
||||||
|
{
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||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
if (hasDefault && hasExtra)
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
if (hasDefault)
|
||||||
|
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||||||
|
|
||||||
|
if (hasExtra)
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||||||
|
return extraMessage;
|
||||||
|
|
||||||
|
return string.Empty;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private string PickRandomText(string[] messages, string fallback)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (messages == null || messages.Length == 0)
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < messages.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!string.IsNullOrWhiteSpace(messages[i]))
|
||||||
|
validCount++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (validCount == 0)
|
||||||
|
return fallback;
|
||||||
|
|
||||||
|
int targetIndex = UnityEngine.Random.Range(0, validCount);
|
||||||
|
int currentIndex = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < messages.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (string.IsNullOrWhiteSpace(messages[i]))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (currentIndex == targetIndex)
|
||||||
|
return messages[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
currentIndex++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return fallback;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void ShowNotice(string message)
|
public void ShowNotice(string message)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (noticeRoutine != null)
|
if (noticeRoutine != null)
|
||||||
|
|||||||
137
Assets/My project/Fishing Scripts/model/New Material.mat
Normal file
137
Assets/My project/Fishing Scripts/model/New Material.mat
Normal file
@@ -0,0 +1,137 @@
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
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--- !u!114 &-1869237748503949548
|
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MonoBehaviour:
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--- !u!21 &2100000
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stringTagMap:
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- MOTIONVECTORS
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|
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|
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|
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"com.unity.xr.compositionlayers": "2.4.0",
|
"com.unity.xr.compositionlayers": "2.4.0",
|
||||||
"com.unity.xr.core-utils": "2.5.3",
|
"com.unity.xr.core-utils": "2.5.3",
|
||||||
|
|||||||
@@ -334,19 +334,6 @@
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|||||||
"com.unity.render-pipelines.core": "17.3.0"
|
"com.unity.render-pipelines.core": "17.3.0"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
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"com.unity.xr.androidxr-openxr": {
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"version": "1.2.0",
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|
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|
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"com.unity.xr.arfoundation": {
|
"com.unity.xr.arfoundation": {
|
||||||
"version": "6.5.0",
|
"version": "6.5.0",
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"depth": 1,
|
"depth": 1,
|
||||||
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