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WhaleAdventure_VR/Assets/02_Scripts/Communication/Dialog/DialogPlayer.cs
2026-06-23 17:03:38 +09:00

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11 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterVoiceObject))]
public class DialogPlayer : MonoBehaviour
{
[System.Serializable]
public struct RegionGroup
{
public string Region; // 영역 이름 (NPC마다 자유롭게 지정 — 그룹 이름과 무관)
public DialogGroup Group;
}
// 마지막 선택지 코드(LastChoiceCode)를 인자로 넘기는 UnityEvent (인스펙터 노출용 구체 타입)
[System.Serializable]
public class ChoiceCodeEvent : UnityEvent<string> { }
// 노드의 EventKey ↔ 그 노드 재생 시 호출할 이벤트. 인자로 LastChoiceCode가 전달됨.
[System.Serializable]
public struct NodeEvent
{
public string Key;
public ChoiceCodeEvent Event;
}
[Tooltip("영역 이름 ↔ 그 영역에서 재생할 DialogGroup")]
[SerializeField] private List<RegionGroup> _regionGroups;
[Header("Region")]
[SerializeField] private string _currentRegion; // 현재 영역 이름. DialogRegion 트리거가 갱신
[Header("Dialog HUD Placement")] // 씬에서 캐릭터 위치/주변(벽 등)에 맞춰 조절
[SerializeField] private float _hudChestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
[SerializeField] private float _hudForwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
[SerializeField] private float _hudLateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 플레이어 시점 오른쪽)
[Header("Dialog Events")]
[Tooltip("노드의 Event Key와 같은 Key가 그 노드 재생 시 호출됨")]
[SerializeField] private List<NodeEvent> _nodeEvents = new();
private Dictionary<string, DialogGroup> _regionMap;
private Animator _animator;
private int _initialGestureHash;
private int _initialExpressionHash;
private bool _hasInitialExpression;
private readonly Dictionary<Transform, Quaternion> _originalRotations = new();
public bool IsPlaying { get; private set; }
// 마지막으로 고른 선택지 (인덱스/코드). DialogVariables에도 lastChoiceIndex / lastChoiceCode 로 저장됨
public int LastChoiceIndex { get; private set; } = -1;
public string LastChoiceCode { get; private set; }
public event Action<int, string> OnChoiceSelected; // (index, code)
private void Awake()
{
_regionMap = new Dictionary<string, DialogGroup>();
foreach (var e in _regionGroups)
if (e.Group != null) _regionMap[e.Region] = e.Group;
_animator = GetComponentInChildren<Animator>();
if (_animator != null)
{
_initialGestureHash = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).fullPathHash;
if (_animator.layerCount > 1)
{
_initialExpressionHash = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).fullPathHash;
_hasInitialExpression = true;
}
}
}
public async Awaitable Play()
{
var region = ResolveRegion();
if (region != null)
await Play(region);
}
// 현재 영역. 영역이 없거나 매칭 그룹이 없으면 리스트 첫 항목으로 폴백.
private string ResolveRegion()
{
if (!string.IsNullOrEmpty(_currentRegion) && _regionMap.ContainsKey(_currentRegion))
return _currentRegion;
return _regionGroups.Count > 0 ? _regionGroups[0].Region : null;
}
// 영역 전환 (DialogRegion 트리거가 호출). 다음 Play()부터 해당 영역 대화가 재생됨.
public void SetRegion(string region) => _currentRegion = region;
public string CurrentRegion => _currentRegion;
public async Awaitable Play(string region)
{
if (IsPlaying) return;
if (!_regionMap.TryGetValue(region, out var group))
{
Debug.LogWarning($"[DialogPlayer] 영역 대화 없음: {region}");
return;
}
IsPlaying = true;
try
{
var node = group.StartNode;
while (node != null)
{
await PlayNode(node);
if (node.Choices != null && node.Choices.Count > 0)
{
int picked = await WaitForChoice(node);
RecordChoice(node, picked);
node = node.Choices[picked].DestinationNode;
}
else
{
node = node.Next;
}
}
}
finally
{
IsPlaying = false;
if (DialogHud.Instance != null)
DialogHud.Instance.Hide();
RestoreDefaultAnimations();
RestoreRotations();
}
Debug.Log("[DialogPlayer] 대화 종료");
}
private void RestoreDefaultAnimations()
{
if (_animator == null) return;
_animator.CrossFade(_initialGestureHash, 0.3f, 0, normalizedTimeOffset: 0f);
if (_hasInitialExpression)
_animator.CrossFade(_initialExpressionHash, 0.3f, 1, normalizedTimeOffset: 0f);
}
private async Awaitable RotateTowardPlayer(Transform target)
{
if (Camera.main == null) return;
var playerCam = Camera.main.transform;
float duration = 0.5f;
float elapsed = 0f;
while (elapsed < duration)
{
Vector3 dir = playerCam.position - target.position;
dir.y = 0f;
if (dir.sqrMagnitude > 0.0001f)
{
var targetRot = Quaternion.LookRotation(dir);
target.rotation = Quaternion.Slerp(target.rotation, targetRot, 10f * Time.deltaTime);
}
elapsed += Time.deltaTime;
await Awaitable.NextFrameAsync();
}
}
private void RestoreRotations()
{
foreach (var kvp in _originalRotations)
{
if (kvp.Key != null)
_ = RotateToRotation(kvp.Key, kvp.Value);
}
_originalRotations.Clear();
}
private async Awaitable RotateToRotation(Transform target, Quaternion targetRotation)
{
float duration = 0.5f;
float elapsed = 0f;
while (elapsed < duration)
{
if (target == null) return;
target.rotation = Quaternion.Slerp(target.rotation, targetRotation, 10f * Time.deltaTime);
elapsed += Time.deltaTime;
await Awaitable.NextFrameAsync();
}
}
private async Awaitable PlayNode(DialogNode node)
{
// 화자 옆 DialogHud에 대사 표시 (배치 오프셋은 이 NPC의 설정값 사용)
if (DialogHud.Instance != null)
DialogHud.Instance.Show(node.Speaker, node.TalkText, _hudChestHeight, _hudForwardOffset, _hudLateralOffset);
RaiseNodeEvent(node.EventKey); // EventKey 있으면 매칭 이벤트 호출
// 보이스 재생
if (node.Voice != null && node.Speaker != null)
{
var voiceObj = CharacterVoiceObject.Find(node.Speaker);
if (voiceObj != null && node.Voice.Clip != null)
voiceObj.Play(node.Voice.Clip);
}
// 플레이어 향해 회전
if (node.LookAtPlayer && node.Speaker != null)
{
var voiceObj = CharacterVoiceObject.Find(node.Speaker);
if (voiceObj != null)
{
_originalRotations.TryAdd(voiceObj.transform, voiceObj.transform.rotation);
_ = RotateTowardPlayer(voiceObj.transform);
}
}
if (node.Gesture != null)
_animator.CrossFade(node.Gesture.StateName, node.Gesture.CrossFadeDuration, node.Gesture.AnimationLayer);
if (node.Expression != null)
_animator.CrossFade(node.Expression.StateName, node.Expression.CrossFadeDuration, node.Expression.AnimationLayer);
// 진행 방식 결정
if (node.WaitForInput)
{
await WaitForAdvanceInput(); // B버튼 입력이 있어야만 다음으로
}
else
{
float wait = (node.Voice != null && node.Voice.Clip != null)
? node.Voice.Clip.length
: node.LineDuration;
if (wait > 0f)
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(wait);
else
await WaitForAdvanceInput(); // 지정 시간이 없으면 입력으로 진행
}
}
// 노드의 EventKey와 같은 Key를 가진 이벤트들을 호출
private void RaiseNodeEvent(string key)
{
if (string.IsNullOrEmpty(key)) return;
foreach (var e in _nodeEvents)
if (e.Key == key) e.Event?.Invoke(LastChoiceCode); // 마지막 선택지 코드를 인자로 전달
}
// 선택 결과 기록: 인덱스/코드를 프로퍼티 + DialogVariables에 저장하고 이벤트 발행
private void RecordChoice(DialogNode node, int index)
{
string code = (node.Choices != null && index >= 0 && index < node.Choices.Count)
? node.Choices[index].Code : null;
code = DialogVariables.Format(code); // {token} 치환 → 동적으로 생성된 코드 반영
LastChoiceIndex = index;
LastChoiceCode = code;
DialogVariables.Set("lastChoiceIndex", index.ToString());
if (!string.IsNullOrEmpty(code))
DialogVariables.Set("lastChoiceCode", code);
OnChoiceSelected?.Invoke(index, code);
}
private async Awaitable<int> WaitForChoice(DialogNode node)
{
//선택을 기다리는 함수 수정해서 사용할것
if (ChoiceHud.Instance == null)
{
Debug.LogWarning("[DialogPlayer] ChoiceHud 없음 — 0번 자동 선택");
return 0;
}
return await ChoiceHud.Instance.Show(node.ChoiceQuestion, node.Choices);
}
// 대화 진행 입력(OnDialogNext = VR B버튼) 한 번을 대기
private async Awaitable WaitForAdvanceInput()
{
var im = InputManager.Instance;
if (im == null)
{
// 입력 매니저 없으면 안전하게 잠깐 대기 후 진행
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(1f);
return;
}
bool pressed = false;
void Handler() => pressed = true;
im.OnDialogNext_Event += Handler;
try
{
while (!pressed)
await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken);
}
catch (OperationCanceledException)
{
// 대기 중 오브젝트 파괴 시 조용히 종료
}
finally
{
im.OnDialogNext_Event -= Handler;
}
}
//테스트용
private void Update()
{
if (Mouse.current == null) return;
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame) return;
if (Camera.main == null) return;
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
if (Physics.Raycast(ray, out var hit) && hit.transform.IsChildOf(transform))
{
Debug.Log("캐릭터 클릭");
Play();
}
}
}