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C#
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using UnityEngine;
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// 오토플레이용 스틱 포즈 드라이버.
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// 매니저가 매 프레임 Drive(dt)를 호출하면 dt(타격까지 남은 시간)에 따라 회전을 세팅한다.
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// 모션: 대기 → (윈드업) 위로 들기 → (스트라이크) 내려치며 대기 자세보다 _strikeOvershoot 만큼 더 깊이 →
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// (팔로스루) 대기 자세로 부드럽게 복귀.
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// 노트는 타격 순간 파괴돼 그 뒤 dt가 끊기므로, 팔로스루만 Time.deltaTime으로 스틱이 자체 처리한다.
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public class RhythmStick : MonoBehaviour
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[Tooltip("들어올릴 때 회전할 로컬 축 (예: 손목 꺾이는 축)")]
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[SerializeField] private Vector3 _raiseAxis = Vector3.right;
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[Tooltip("대기 자세에서 위로 들어올리는 각도(도)")]
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[SerializeField] private float _raiseAngle = 50f;
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[Tooltip("타격 시 대기 자세보다 더 깊이 내려가는 각도(도)")]
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[SerializeField] private float _strikeOvershoot = 10f;
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[Tooltip("타격 몇 초 전부터 들어올리기 시작하는지")]
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[SerializeField] private float _windupTime = 0.1f;
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[Tooltip("내려치는 데 걸리는 시간(초). _windupTime 보다 작아야 한다")]
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[SerializeField] private float _strikeTime = 0.04f;
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[Tooltip("타격 후 대기 자세로 되돌아오는 시간(초)")]
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[SerializeField] private float _recoverTime = 0.08f;
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private Quaternion _restRot; // 대기 자세
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private Quaternion _raisedRot; // 들어올린 자세
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private Quaternion _overshootRot; // 타격 시 더 깊이 내려간 자세
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private bool _armed; // 내려치는 중 → 다음 프레임 타격 예정
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private bool _recovering; // 타격 후 복귀 중
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private float _recoverElapsed;
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private Quaternion _recoverFrom; // 복귀 시작 회전(스냅 방지)
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private void Awake()
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_restRot = transform.localRotation;
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Vector3 axis = _raiseAxis.normalized;
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_raisedRot = _restRot * Quaternion.AngleAxis(_raiseAngle, axis);
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_overshootRot = _restRot * Quaternion.AngleAxis(-_strikeOvershoot, axis); // 반대 방향 = 더 내려감
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}
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// dt = 다음 타격까지 남은 시간(초). 다가오는 노트가 없으면 +∞.
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public void Drive(float dt)
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// 1) 임박한 스윙(윈드업~타격)이 최우선
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if (dt > 0f && dt <= _windupTime)
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{
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_recovering = false;
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_armed = true; // 곧 타격함
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if (dt > _strikeTime)
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{
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// 들어올리는 구간: dt가 _windupTime→_strikeTime 으로 줄며 rest→raised
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float u = Mathf.InverseLerp(_windupTime, _strikeTime, dt);
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transform.localRotation = Quaternion.Slerp(_restRot, _raisedRot, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, u));
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}
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else
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{
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// 내려치는 구간: dt가 _strikeTime→0 으로 줄며 raised→overshoot (dt=0에 가장 깊이)
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float s = Mathf.InverseLerp(_strikeTime, 0f, dt);
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transform.localRotation = Quaternion.Slerp(_raisedRot, _overshootRot, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, s));
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}
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return;
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}
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// 2) 방금 타격이 끝났다면(노트 파괴로 dt가 끊김) 팔로스루 시작
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if (_armed)
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_armed = false;
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_recovering = true;
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_recoverElapsed = 0f;
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_recoverFrom = transform.localRotation; // 현재 위치에서 복귀(스냅 방지)
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}
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// 3) 팔로스루: 현재 → 대기 자세로 부드럽게
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if (_recovering)
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_recoverElapsed += Time.deltaTime;
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float r = _recoverTime > 0f ? Mathf.Clamp01(_recoverElapsed / _recoverTime) : 1f;
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transform.localRotation = Quaternion.Slerp(_recoverFrom, _restRot, Mathf.SmoothStep(0f, 1f, r));
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if (r >= 1f) _recovering = false;
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return;
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}
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// 4) 평상시 대기 자세
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transform.localRotation = _restRot;
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}
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// 즉시 대기 자세로 되돌림 (오토플레이 종료 시 호출)
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public void ResetPose()
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_armed = false;
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_recovering = false;
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transform.localRotation = _restRot;
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}
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}
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