using System; using UnityEngine; // 플레이어에 붙는다. 매 프레임 반경(_detectRadius) 안의 InteractionObject를 OverlapSphere로 찾아 // 가장 가까운 대상을 Current로 노출한다. Interact 키를 누르면 그 대상과 상호작용한다. // 지속형 상호작용(앉기 등) 중에는 대상을 잠가, 다음 키 입력이 종료로 가게 한다. // // 트리거 이벤트가 아니라 물리 쿼리(OverlapSphere)라 Rigidbody/트리거/충돌 매트릭스 설정이 필요 없다. // 의자 등 대상에 Collider만 있으면 감지된다. public class InteractionDetector : MonoBehaviour, ISceneInitializable { [SerializeField] private PlayerController _player; [SerializeField] private float _detectRadius = 1.5f; // 감지 반경(m) [SerializeField] private LayerMask _detectLayers = ~0; // 감지할 레이어 (기본: 전체) [SerializeField] private bool _debugLog = true; // 콘솔에 감지/입력 로그 (문제 진단용) private InteractionObject _current; // 가장 가까운 상호작용 대상 (없으면 null) private InteractionObject _active; // 진행 중인 지속형 상호작용 (앉아있는 의자 등). 있으면 대상 잠금 private readonly Collider[] _hits = new Collider[16]; // OverlapSphereNonAlloc 결과 버퍼 // UI 프롬프트용: 상호작용 가능한 대상이 바뀔 때 호출 (null이면 "대상 없음") public event Action OnInteractableChanged; public InteractionObject Current => _current; // 현재 상호작용 가능한 대상 public bool HasActiveInteraction => _active != null; private void Awake() { if (_player == null) _player = GetComponentInParent(); } private void Start() => Subscribe(); // SceneLoadManager가 없는 씬에서도 동작하도록 폴백 구독 // 씬 로드 후 SceneLoadManager가 호출 (있을 때) public void OnSceneLoaded() => Subscribe(); // 중복 없이 InputManager 구독 (Start/OnSceneLoaded 양쪽에서 호출돼도 안전) private void Subscribe() { if (InputManager.Instance == null) { Debug.LogWarning("[Interaction] InputManager.Instance가 없어 Interact 입력을 구독하지 못했습니다.", this); return; } InputManager.Instance.OnInteract_Event -= HandleInteract; InputManager.Instance.OnInteract_Event += HandleInteract; } private void OnDestroy() { if (InputManager.Instance != null) InputManager.Instance.OnInteract_Event -= HandleInteract; } private void Update() { // 진행 중인 상호작용이 있으면 대상 고정(잠금) — 가장 가까운 대상 갱신 안 함 if (_active != null) return; UpdateCurrent(); } // 반경 안에서 가장 가까운 InteractionObject를 골라 Current 갱신 (바뀌면 이벤트 발생) private void UpdateCurrent() { InteractionObject nearest = null; float best = float.MaxValue; Vector3 p = transform.position; // 마스크가 Nothing(0)이면 전체 레이어로 (인스펙터에서 미설정 시 안전장치) int mask = _detectLayers.value == 0 ? ~0 : _detectLayers.value; // 트리거 콜라이더도 잡도록 QueryTriggerInteraction.Collide int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(p, _detectRadius, _hits, mask, QueryTriggerInteraction.Collide); for (int i = 0; i < count; i++) { Collider c = _hits[i]; if (c == null) continue; // 콜라이더가 자식이어도 부모 쪽까지 탐색 InteractionObject obj = c.GetComponentInParent(); if (obj == null) continue; float d = (obj.transform.position - p).sqrMagnitude; if (d < best) { best = d; nearest = obj; } } if (nearest != _current) { _current = nearest; if (_debugLog) Debug.Log($"[Interaction] 대상 변경: {(nearest ? nearest.name : "none")}", this); OnInteractableChanged?.Invoke(_current); // UI 프롬프트 갱신용 } } // Interact 키 입력 처리 private void HandleInteract() { if (_debugLog) Debug.Log($"[Interaction] 키 입력. active={(_active ? _active.name : "none")}, current={(_current ? _current.name : "none")}"); if (_player == null) { Debug.LogWarning("[Interaction] Player 참조가 없습니다. (Awake 자동탐색 실패)", this); return; } // 1) 진행 중인 상호작용이 있으면 그 대상에게 (보통 종료/일어서기) if (_active != null) { _active.Interact(_player); if (!_active.IsInteracting) _active = null; // 종료됨 → 다음 Update에서 _current 재계산 return; } // 2) 아니면 가장 가까운 대상과 새로 상호작용 시작 if (_current == null) return; _current.Interact(_player); if (_current.IsInteracting) { _active = _current; // 지속형이면 대상 잠금 _current = null; OnInteractableChanged?.Invoke(null); // 잠금 중엔 프롬프트 숨김 } } // 씬 뷰에서 감지 반경 시각화 (선택 시) private void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.cyan; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, _detectRadius); } }