using TMPro; using UnityEngine; // 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴. // DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다. // // Placement(화자 옆 배치 + 빌보드) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다. // 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다. // 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로). // 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다. public class DialogHud : MonoBehaviour { public static DialogHud Instance { get; private set; } [Header("Refs")] [SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식. [SerializeField] private TMP_Text _speakerName; [SerializeField] private TMP_Text _dialogueText; [Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")] [SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이 [SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리 [SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 플레이어 시점 오른쪽) private Transform _speakerTransform; private float _activeChestHeight; private float _activeForwardOffset; private float _activeLateralOffset; private bool _placed; // 처음 한 번만 배치하고 이후엔 고정 private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; Hide(); } private void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; } // DialogHud 자체 기본 오프셋 사용 public void Show(CharacterData speaker, string text) => Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset); // 배치 오프셋을 직접 넘겨 사용 (DialogPlayer가 NPC/씬별 값 전달) public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset) { _speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null; _activeChestHeight = chestHeight; _activeForwardOffset = forwardOffset; _activeLateralOffset = lateralOffset; if (_speakerName != null) _speakerName.text = speaker != null ? speaker.Name : string.Empty; if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = text; if (_panel != null) _panel.SetActive(true); } public void Hide() { if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty; if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty; if (_panel != null) _panel.SetActive(false); _speakerTransform = null; _placed = false; // 다음에 다시 뜰 때 재배치 } private void LateUpdate() { if (_placed) return; // 처음 위치에 고정 — 이후 플레이어가 움직여도 안 따라감 if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return; var camTr = Camera.main.transform; // 화자에서 플레이어 카메라로 향하는 수평 방향 (yaw만) Vector3 toCam = camTr.position - _speakerTransform.position; toCam.y = 0f; if (toCam.sqrMagnitude < 0.0001f) return; Vector3 dir = toCam.normalized; Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 플레이어 시점 기준 오른쪽(수평) Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight; transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset; // 빌보드 — 캔버스의 -Z(읽는 면)가 카메라를 향하도록 +Z를 카메라 반대로 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir); _placed = true; // 한 번 배치 후 고정 } }