2026-06-22 요정이 플레이어에 회전이 동기화되는 현상 수정

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2026-06-22 13:33:33 +09:00
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@@ -2,7 +2,7 @@
using UnityEngine.AI; using UnityEngine.AI;
// 대상(보통 플레이어)을 NavMesh 위에서 따라다니는 간단한 동행 스크립트. // 대상(보통 플레이어)을 NavMesh 위에서 따라다니는 간단한 동행 스크립트.
// 속도/회전속도/가속/높이(Base Offset) 등은 NavMeshAgent 컴포넌트에서 설정한다. // 속도/가속/높이(Base Offset) 등은 NavMeshAgent 컴포넌트에서 설정한다.
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))] [RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class FollowObject : MonoBehaviour public class FollowObject : MonoBehaviour
{ {
@@ -13,6 +13,10 @@ public class FollowObject : MonoBehaviour
[SerializeField] private float _followDistance = 3.0f; // 이 거리 안이면 멈춤 (= Agent stoppingDistance) [SerializeField] private float _followDistance = 3.0f; // 이 거리 안이면 멈춤 (= Agent stoppingDistance)
[SerializeField] private float _repathInterval = 0.2f; // 목적지 갱신 주기(초) [SerializeField] private float _repathInterval = 0.2f; // 목적지 갱신 주기(초)
[Header("Rotation")]
[SerializeField] private bool _lookAtTarget = true; // 켜면 이동방향이 아니라 항상 Target을 바라봄
[SerializeField] private float _lookSpeed = 8f; // 바라보기 회전 속도 (0이면 즉시)
private NavMeshAgent _agent; private NavMeshAgent _agent;
private float _repathTimer; private float _repathTimer;
@@ -27,11 +31,30 @@ private void Update()
var target = ResolveTarget(); var target = ResolveTarget();
if (target == null || !_agent.isOnNavMesh) return; if (target == null || !_agent.isOnNavMesh) return;
// 목적지 갱신 (주기적)
_repathTimer -= Time.deltaTime; _repathTimer -= Time.deltaTime;
if (_repathTimer > 0f) return; if (_repathTimer <= 0f)
{
_repathTimer = _repathInterval;
_agent.SetDestination(target.position); // NavMesh가 지면/경사/장애물을 알아서 처리
}
_repathTimer = _repathInterval; // 회전: 켜면 항상 Target을 바라봄(에이전트 자동회전 끔), 끄면 이동방향을 바라봄(기본)
_agent.SetDestination(target.position); // NavMesh가 지면/경사/장애물을 알아서 처리 _agent.updateRotation = !_lookAtTarget;
if (_lookAtTarget)
FaceTarget(target);
}
private void FaceTarget(Transform target)
{
Vector3 dir = target.position - transform.position;
dir.y = 0f; // 수평만 — 위아래로 안 기울게
if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
Quaternion look = Quaternion.LookRotation(dir);
transform.rotation = _lookSpeed > 0f
? Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, _lookSpeed * Time.deltaTime)
: look;
} }
private Transform ResolveTarget() private Transform ResolveTarget()