게임클리어 이벤트

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@@ -0,0 +1,107 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
// 게임 클리어 시 처리:
// - NPC(오브젝트)들을 지정 위치로 재배치
// - 대화 존(DialogRegion)들을 활성/비활성 전환
// 리듬게임의 On Cleared 같은 UnityEvent에 OnGameClear()를 연결하면 한 번에 처리된다.
public class GameClear : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private RoomClearGateController _clearGate;
// 옮길 오브젝트 ↔ 목적지(빈 Transform) 한 쌍
[System.Serializable]
public struct Relocation
{
public GameObject Target; // 옮길 오브젝트 (NPC 등)
public Transform Destination; // 옮길 위치/회전 기준
}
// 클리어 시 적용할 존 상태 한 쌍
[System.Serializable]
public struct ZoneState
{
public DialogRegion Zone; // 대상 존
public bool Active; // 이 상태로 전환
}
[Header("NPC 재배치")]
[SerializeField] private List<Relocation> _relocations = new();
[Header("대화 존 상태")]
[SerializeField] private List<ZoneState> _zoneStates = new();
// ── 클리어 시 한 번에 (UnityEvent 연결용) ─────────────────────
public void OnGameClear()
{
if(_clearGate != null)
{
//_clearGate.OpenClearGate();
_clearGate.MarkRoomCleared();
}
Relocate();
ApplyZoneStates();
SetClearDialogParameter();
}
// ── NPC 재배치 ───────────────────────────────────────────────
// 리스트의 각 오브젝트를 지정 위치(위치+회전)로 이동.
public void Relocate()
{
foreach (var r in _relocations)
Relocate(r.Target, r.Destination);
}
// 단일 오브젝트 재배치. NavMeshAgent가 있으면 Warp로 옮겨야 경로/내부상태가 안 깨진다.
public void Relocate(GameObject target, Transform destination)
{
if (target == null || destination == null) return;
// 따라다니던 중이면 멈춰서 재배치 위치에 머물게 (다시 플레이어를 향해 가지 않도록)
if (target.TryGetComponent(out FollowObject follow) && follow.FollowEnabled)
follow.DisableFollow();
if (target.TryGetComponent(out NavMeshAgent agent) && agent.isOnNavMesh)
{
agent.Warp(destination.position);
target.transform.rotation = destination.rotation;
}
else
{
target.transform.SetPositionAndRotation(destination.position, destination.rotation);
}
}
// ── 대화 존 활성/비활성 ──────────────────────────────────────
// 인스펙터에 설정한 _zoneStates를 한 번에 적용.
public void ApplyZoneStates()
{
foreach (var z in _zoneStates)
SetZoneActive(z.Zone, z.Active);
}
// 특정 존을 활성/비활성 (존 오브젝트째로 토글 → 트리거도 같이 꺼짐).
public void SetZoneActive(DialogRegion zone, bool active)
{
if (zone != null)
zone.gameObject.SetActive(active);
}
public void SetClearDialogParameter()
{
//DialogVariables.Set("SpaceSceneName1", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneName1());
//DialogVariables.Set("SpaceSceneCode1", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneCode1());
//DialogVariables.Set("SpaceSceneName2", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneName2());
//DialogVariables.Set("SpaceSceneCode2", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneCode2());
//테스트용
DialogVariables.Set("SpaceSceneName1", "블랙잭");
DialogVariables.Set("SpaceSceneCode1", "blackjack");
DialogVariables.Set("SpaceSceneName2", "미로방");
DialogVariables.Set("SpaceSceneCode2", "MazeRoom");
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 22b271cf4093f3e458ae92b4a993272b

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@@ -12,6 +12,7 @@ public class InputManager : MonoBehaviour, GameInput.IPlayerActions
// ─── 입력 이벤트들 (PlayerController 등이 구독) ──────────────────────
public event Action OnJump_Event; // 한 번씩 (눌렀을 때)
public event Action OnInteract_Event; // 상호작용 키 (앉기 등) — 눌렀을 때 한 번씩
public event Action OnDialogNext_Event; // 대화 다음 진행 (VR B버튼) — 눌렀을 때 한 번씩
//키보드로 테스트용
public event Action OnKey_Left_Event;
@@ -51,6 +52,12 @@ public void OnInteract(InputAction.CallbackContext ctx)
OnInteract_Event?.Invoke();
}
public void OnDialogNext(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)
OnDialogNext_Event?.Invoke();
}
public void OnKey_Left(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)

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@@ -2,7 +2,7 @@
public class RoomClearGateController : MonoBehaviour
{
[Header("방 클리어 후 열릴 게이트")]
[Header("<EFBFBD><EFBFBD> Ŭ<><C5AC><EFBFBD><EFBFBD> <20><> <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ")]
[SerializeField] private RoomExitGate exitGate;
private bool isRoomCleared = false;
@@ -10,20 +10,20 @@ public class RoomClearGateController : MonoBehaviour
public bool IsRoomCleared => isRoomCleared;
// 블랙잭 최종 승리 후 호출
// 이 함수는 게이트를 바로 열지 않고, "방 클리어 완료" 상태만 저장함
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public void MarkRoomCleared()
{
isRoomCleared = true;
Debug.Log("방 클리어 완료. 이제 오픈존에 들어가면 게이트가 열립니다.");
Debug.Log("<EFBFBD><EFBFBD> Ŭ<><C5AC><EFBFBD><EFBFBD> <20>Ϸ<EFBFBD>. <20><><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EEB0A1> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ<EFBFBD><C6AE> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>ϴ<EFBFBD>.");
}
// 오픈존에 들어갔을 때 호출
// <EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EEB0AC> <20><> ȣ<><C8A3>
public void OpenClearGate()
{
if (!isRoomCleared)
{
Debug.Log("아직 방 클리어 전이라 게이트를 열 수 없습니다.");
Debug.Log("<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20><> Ŭ<><C5AC><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD>̶<EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ<EFBFBD><C6AE> <20><> <20><> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>ϴ<EFBFBD>.");
return;
}
@@ -37,11 +37,11 @@ public void OpenClearGate()
if (exitGate != null)
{
exitGate.OpenGate();
Debug.Log("방 클리어 게이트 오픈");
Debug.Log("<EFBFBD><EFBFBD> Ŭ<><C5AC><EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD>Ʈ <20><><EFBFBD><EFBFBD>");
}
else
{
Debug.LogWarning("Exit Gate가 연결되지 않았습니다.");
Debug.LogWarning("Exit Gate<EFBFBD><EFBFBD> <20><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD> <20>ʾҽ<CABE><D2BD>ϴ<EFBFBD>.");
}
}
@@ -50,4 +50,10 @@ public void ResetClearState()
isRoomCleared = false;
gateOpened = false;
}
public void OpenDoor(string code)
{
Debug.Log($"다음씬코드 : {code}");
}
}