게이트 완성
This commit is contained in:
@@ -94,16 +94,39 @@ public void SetZoneActive(DialogRegion zone, bool active)
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public void SetClearDialogParameter()
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{
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string sceneName1 = "블랙잭";
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string sceneCode1 = "blackjack";
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string sceneName2 = "캣룸";
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string sceneCode2 = "CatsRoom";
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//DialogVariables.Set("SpaceSceneName1", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneName1());
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//DialogVariables.Set("SpaceSceneCode1", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneCode1());
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//DialogVariables.Set("SpaceSceneName2", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneName2());
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//DialogVariables.Set("SpaceSceneCode2", RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneCode2());
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if (RandomSceneRouteManager.Instance != null)
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{
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RandomSceneRouteManager.Instance.PrepareNextSceneChoices();
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//테스트용
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DialogVariables.Set("SpaceSceneName1", "블랙잭");
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DialogVariables.Set("SpaceSceneCode1", "blackjack");
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DialogVariables.Set("SpaceSceneName2", "미로방");
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DialogVariables.Set("SpaceSceneCode2", "MazeRoom");
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sceneName1 = RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneName1();
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sceneCode1 = RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneCode1();
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sceneName2 = RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneName2();
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sceneCode2 = RandomSceneRouteManager.Instance.GetNextSceneCode2();
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}
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else
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{
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Debug.LogWarning("RandomSceneRouteManager가 없어서 테스트용 선택지를 사용합니다.");
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}
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DialogVariables.Set("SpaceSceneName1", sceneName1);
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DialogVariables.Set("SpaceSceneCode1", sceneCode1);
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DialogVariables.Set("SpaceSceneName2", sceneName2);
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||||
DialogVariables.Set("SpaceSceneCode2", sceneCode2);
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if (_clearGate != null)
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{
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_clearGate.SetDoorChoices(sceneCode1, sceneCode2);
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}
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else
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{
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Debug.LogWarning("GameClear에 RoomClearGateController가 연결되지 않았습니다.");
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}
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Debug.Log($"선택지 세팅 완료: {sceneName1}/{sceneCode1}, {sceneName2}/{sceneCode2}");
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}
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}
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@@ -1,55 +0,0 @@
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using UnityEngine;
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public class GateOpenZone : MonoBehaviour
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{
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[Header("게이트 오픈 관리자")]
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[SerializeField] private RoomClearGateController roomClearGateController;
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[Header("Player Check")]
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[SerializeField] private string playerTag = "Player";
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private bool used = false;
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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if (used)
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{
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return;
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}
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if (!IsPlayer(other))
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{
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return;
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}
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if (roomClearGateController == null)
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{
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Debug.LogWarning("RoomClearGateController가 연결되지 않았습니다.");
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return;
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}
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if (!roomClearGateController.IsRoomCleared)
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{
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Debug.Log("아직 방 클리어 전입니다. 게이트를 열지 않습니다.");
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return;
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}
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used = true;
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roomClearGateController.OpenClearGate();
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}
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private bool IsPlayer(Collider other)
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{
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if (other.CompareTag(playerTag))
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{
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return true;
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}
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if (other.transform.root.CompareTag(playerTag))
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{
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return true;
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}
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||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -1,2 +0,0 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 6986d649e7cfba74881058e544e2f727
|
||||
@@ -15,6 +15,11 @@ public class RandomSceneRouteManager : MonoBehaviour
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private readonly HashSet<string> visitedScenes = new HashSet<string>();
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private bool finalSceneUsed = false;
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||||
private string nextSceneCode1 = "";
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private string nextSceneCode2 = "";
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private string nextSceneName1 = "";
|
||||
private string nextSceneName2 = "";
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||||
private void Awake()
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{
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if (Instance == null)
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@@ -28,10 +33,9 @@ private void Awake()
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}
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}
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public string GetNextSceneName()
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public void PrepareNextSceneChoices()
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{
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string currentSceneName = SceneManager.GetActiveScene().name;
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Debug.Log("현재 씬 이름: " + currentSceneName);
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if (IsRoomScene(currentSceneName))
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||||
@@ -63,28 +67,131 @@ public string GetNextSceneName()
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candidates.Add(cleanSceneName);
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}
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||||
if (candidates.Count > 0)
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||||
Shuffle(candidates);
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nextSceneCode1 = "";
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||||
nextSceneCode2 = "";
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||||
nextSceneName1 = "";
|
||||
nextSceneName2 = "";
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||||
if (candidates.Count >= 1)
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{
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int randomIndex = Random.Range(0, candidates.Count);
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string selectedSceneName = candidates[randomIndex];
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visitedScenes.Add(selectedSceneName);
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||||
Debug.Log("랜덤으로 선택된 다음 씬: " + selectedSceneName);
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||||
return selectedSceneName;
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||||
nextSceneCode1 = candidates[0];
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||||
nextSceneName1 = GetDisplayName(nextSceneCode1);
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||||
}
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||||
|
||||
if (!finalSceneUsed && !string.IsNullOrWhiteSpace(finalSceneName))
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||||
if (candidates.Count >= 2)
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||||
{
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||||
nextSceneCode2 = candidates[1];
|
||||
nextSceneName2 = GetDisplayName(nextSceneCode2);
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}
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||||
else if (candidates.Count == 1 && !finalSceneUsed && !string.IsNullOrWhiteSpace(finalSceneName))
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||||
{
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||||
nextSceneCode2 = finalSceneName.Trim();
|
||||
nextSceneName2 = GetDisplayName(nextSceneCode2);
|
||||
}
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||||
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||||
if (candidates.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
if (!finalSceneUsed && !string.IsNullOrWhiteSpace(finalSceneName))
|
||||
{
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||||
nextSceneCode1 = finalSceneName.Trim();
|
||||
nextSceneName1 = GetDisplayName(nextSceneCode1);
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
Debug.LogWarning("이동 가능한 다음 씬이 없습니다.");
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}
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}
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Debug.Log("선택지 1: " + nextSceneName1 + " / " + nextSceneCode1);
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||||
Debug.Log("선택지 2: " + nextSceneName2 + " / " + nextSceneCode2);
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}
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public string GetNextSceneName1()
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{
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return nextSceneName1;
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||||
}
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||||
public string GetNextSceneCode1()
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{
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return nextSceneCode1;
|
||||
}
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||||
public string GetNextSceneName2()
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||||
{
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||||
return nextSceneName2;
|
||||
}
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||||
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||||
public string GetNextSceneCode2()
|
||||
{
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||||
return nextSceneCode2;
|
||||
}
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||||
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||||
public string GetNextSceneName()
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||||
{
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||||
PrepareNextSceneChoices();
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||||
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if (!string.IsNullOrEmpty(nextSceneCode1))
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{
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return nextSceneCode1;
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}
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||||
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||||
return string.Empty;
|
||||
}
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public void MarkSceneVisited(string sceneName)
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{
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if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
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{
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return;
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}
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||||
string cleanSceneName = sceneName.Trim();
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if (cleanSceneName == finalSceneName)
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{
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finalSceneUsed = true;
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||||
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string cleanFinalSceneName = finalSceneName.Trim();
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||||
Debug.Log("모든 방 방문 완료. 마지막 씬으로 이동: " + cleanFinalSceneName);
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||||
return cleanFinalSceneName;
|
||||
}
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||||
|
||||
Debug.LogWarning("이동 가능한 다음 씬이 없습니다.");
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||||
return string.Empty;
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||||
if (IsRoomScene(cleanSceneName))
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||||
{
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||||
visitedScenes.Add(cleanSceneName);
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}
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||||
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||||
Debug.Log("방문 처리된 씬: " + cleanSceneName);
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||||
}
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private void Shuffle(List<string> list)
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{
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||||
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
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||||
{
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int randomIndex = Random.Range(i, list.Count);
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||||
string temp = list[i];
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||||
list[i] = list[randomIndex];
|
||||
list[randomIndex] = temp;
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||||
}
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||||
}
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||||
private string GetDisplayName(string sceneName)
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{
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switch (sceneName)
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{
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||||
case "blackjack":
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||||
return "블랙잭";
|
||||
|
||||
case "CatsRoom":
|
||||
return "캣룸";
|
||||
|
||||
case "MazeRoom":
|
||||
return "미로방";
|
||||
|
||||
case "Cave_Test_2":
|
||||
return "동굴방";
|
||||
|
||||
default:
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||||
return sceneName;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private bool IsRoomScene(string sceneName)
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@@ -129,6 +236,12 @@ public void ResetRoute()
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{
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visitedScenes.Clear();
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||||
finalSceneUsed = false;
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||||
nextSceneCode1 = "";
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||||
nextSceneCode2 = "";
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||||
nextSceneName1 = "";
|
||||
nextSceneName2 = "";
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||||
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||||
Debug.Log("랜덤 방 방문 기록 초기화");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -10,8 +10,13 @@ public class RoomClearGateController : MonoBehaviour
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||||
private bool isRoomCleared = false;
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||||
private bool gateOpened = false;
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||||
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||||
private string selectedSceneCode = "";
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||||
// 랜덤 선택지 1, 2에 들어갈 씬 코드
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||||
private string choiceSceneCode1 = "";
|
||||
private string choiceSceneCode2 = "";
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||||
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||||
public bool IsRoomCleared => isRoomCleared;
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||||
public string SelectedSceneCode => selectedSceneCode;
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||||
public bool HasSelectedScene => !string.IsNullOrEmpty(selectedSceneCode);
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||||
@@ -22,7 +27,50 @@ public void MarkRoomCleared()
|
||||
Debug.Log("방 클리어 완료. 이제 선택지에서 다음 방을 고를 수 있습니다.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 기존 트리거가 이걸 호출해도, 선택 전이면 문 안 열리게 막음
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||||
// GameClear에서 랜덤으로 뽑은 선택지 코드를 여기에 저장
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public void SetDoorChoices(string code1, string code2)
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||||
{
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||||
choiceSceneCode1 = code1;
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||||
choiceSceneCode2 = code2;
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||||
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||||
Debug.Log("문 선택지 1 코드: " + choiceSceneCode1);
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||||
Debug.Log("문 선택지 2 코드: " + choiceSceneCode2);
|
||||
}
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||||
|
||||
// 대화 선택지 1번에서 호출
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||||
public void OpenDoorChoice1()
|
||||
{
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||||
OpenDoor(choiceSceneCode1);
|
||||
}
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||||
|
||||
// 대화 선택지 2번에서 호출
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||||
public void OpenDoorChoice2()
|
||||
{
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||||
OpenDoor(choiceSceneCode2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 실제 문 열기
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||||
public void OpenDoor(string code)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(code))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("선택된 씬 코드가 비어있습니다.");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
selectedSceneCode = code;
|
||||
|
||||
Debug.Log("선택된 다음 씬 코드: " + selectedSceneCode);
|
||||
|
||||
if (exitGate != null)
|
||||
{
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||||
exitGate.SetNextSceneName(selectedSceneCode);
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||||
}
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||||
|
||||
OpenClearGate();
|
||||
}
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||||
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||||
// 문 열기 실행
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||||
public void OpenClearGate()
|
||||
{
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||||
if (requireRoomClearedBeforeOpen && !isRoomCleared)
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||||
@@ -55,23 +103,12 @@ public void OpenClearGate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OpenDoor(string code)
|
||||
{
|
||||
selectedSceneCode = code;
|
||||
|
||||
Debug.Log("선택된 다음 씬 코드: " + selectedSceneCode);
|
||||
|
||||
if (exitGate != null)
|
||||
{
|
||||
exitGate.SetNextSceneName(selectedSceneCode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
OpenClearGate();
|
||||
}
|
||||
public void ResetClearState()
|
||||
{
|
||||
isRoomCleared = false;
|
||||
gateOpened = false;
|
||||
selectedSceneCode = "";
|
||||
choiceSceneCode1 = "";
|
||||
choiceSceneCode2 = "";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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