Add random room route system

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2026-06-11 12:59:56 +09:00
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6
.vsconfig Normal file
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@@ -0,0 +1,6 @@
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"version": "1.0",
"components": [
"Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedGame"
]
}

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@@ -0,0 +1,8 @@
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@@ -0,0 +1,18 @@
using UnityEngine;
public class RoomMoveButton : MonoBehaviour
{
[Header("이 버튼을 눌렀을 때 이동할 방 번호 입력")]
[SerializeField] private int targetRoomNumber;
public void OnClickMoveRoom()
{
if (RoomRouteManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("RoomRouteManager가 없습니다.");
return;
}
RoomRouteManager.Instance.MoveToRoom(targetRoomNumber);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
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@@ -0,0 +1,92 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class RoomRouteDebugTester : MonoBehaviour
{
private List<RoomRouteManager.RoomData> currentChoices =
new List<RoomRouteManager.RoomData>();
private void Update()
{
if (RoomRouteManager.Instance == null)
{
return;
}
if (Keyboard.current == null)
{
return;
}
// C키: 방문 안 한 방 중 랜덤 후보 뽑기
if (Keyboard.current.cKey.wasPressedThisFrame)
{
currentChoices = RoomRouteManager.Instance.GetRandomNextRooms();
Debug.Log($"현재 선택 가능한 후보 개수: {currentChoices.Count}");
for (int i = 0; i < currentChoices.Count; i++)
{
Debug.Log($"{i + 1}번 선택지 → 방 번호: {currentChoices[i].roomNumber}, 씬 이름: {currentChoices[i].sceneName}");
}
}
// 1키: 첫 번째 후보 선택
if (Keyboard.current.digit1Key.wasPressedThisFrame)
{
MoveToChoice(0);
}
// 2키: 두 번째 후보 선택
if (Keyboard.current.digit2Key.wasPressedThisFrame)
{
MoveToChoice(1);
}
// T키: 방문 상태 확인
if (Keyboard.current.tKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log($"방문한 방 개수: {RoomRouteManager.Instance.VisitedRoomCount} / {RoomRouteManager.Instance.TotalRoomCount}");
Debug.Log($"현재 방 번호: {RoomRouteManager.Instance.CurrentRoomNumber}");
}
// X키: 테스트용 방문 기록 초기화
if (Keyboard.current.xKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("방문 기록 초기화");
currentChoices.Clear();
RoomRouteManager.Instance.ResetVisitedRooms();
}
// F키: 모든 방 방문 후 마지막 씬 이동 테스트
if (Keyboard.current.fKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("마지막 씬 이동 테스트");
RoomRouteManager.Instance.MoveToFinalScene();
}
}
private void MoveToChoice(int index)
{
if (currentChoices == null || currentChoices.Count == 0)
{
Debug.LogWarning("먼저 C키를 눌러 랜덤 후보를 뽑아야 합니다.");
return;
}
if (index < 0 || index >= currentChoices.Count)
{
Debug.LogWarning("해당 번호의 선택지가 없습니다.");
return;
}
int targetRoomNumber = currentChoices[index].roomNumber;
Debug.Log($"{index + 1}번 선택지 선택 → 방 {targetRoomNumber} 이동");
currentChoices.Clear();
RoomRouteManager.Instance.MoveToRoom(targetRoomNumber);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9e414802b02a03e469c541b086f805bb

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@@ -0,0 +1,219 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RoomRouteManager : MonoBehaviour
{
public static RoomRouteManager Instance;
[System.Serializable]
public class RoomData
{
[Header("방 번호 입력")]
public int roomNumber;
[Header("이 방에 해당하는 Scene 이름 입력")]
public string sceneName;
}
[Header("전체 방 정보 입력")]
[SerializeField] private List<RoomData> rooms = new List<RoomData>();
[Header("시작 방 번호 입력")]
[SerializeField] private int startRoomNumber;
[Header("랜덤 선택지 개수")]
[SerializeField] private int randomChoiceCount = 2;
[Header("모든 방 방문 후 이동할 마지막 Scene 이름")]
[SerializeField] private string finalSceneName;
private int _currentRoomNumber;
private readonly HashSet<int> _visitedRooms = new HashSet<int>();
public int CurrentRoomNumber => _currentRoomNumber;
public int VisitedRoomCount => _visitedRooms.Count;
public int TotalRoomCount => rooms.Count;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
_currentRoomNumber = startRoomNumber;
if (startRoomNumber != 0)
{
_visitedRooms.Add(startRoomNumber);
}
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
// 방문하지 않은 방 전체 반환
public List<RoomData> GetUnvisitedRooms()
{
List<RoomData> result = new List<RoomData>();
foreach (RoomData room in rooms)
{
if (!_visitedRooms.Contains(room.roomNumber))
{
result.Add(room);
}
}
return result;
}
// 대화 선택지에 보여줄 랜덤 방 목록 반환
public List<RoomData> GetRandomNextRooms()
{
List<RoomData> unvisitedRooms = GetUnvisitedRooms();
List<RoomData> randomRooms = new List<RoomData>();
int count = Mathf.Min(randomChoiceCount, unvisitedRooms.Count);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int randomIndex = Random.Range(0, unvisitedRooms.Count);
randomRooms.Add(unvisitedRooms[randomIndex]);
unvisitedRooms.RemoveAt(randomIndex);
}
return randomRooms;
}
// 버튼이나 대화 선택지에서 호출
public void MoveToRoom(int roomNumber)
{
if (SceneLoadManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("SceneLoadManager가 씬에 없습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance.IsChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 이동 중입니다.");
return;
}
RoomData targetRoom = GetRoomData(roomNumber);
if (targetRoom == null)
{
Debug.LogWarning($"방 정보를 찾을 수 없습니다. 방 번호: {roomNumber}");
return;
}
if (_visitedRooms.Contains(roomNumber))
{
Debug.Log($"이미 방문한 방입니다. 방 번호: {roomNumber}");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(targetRoom.sceneName))
{
Debug.LogWarning($"방 {roomNumber}의 Scene 이름이 비어있습니다.");
return;
}
_currentRoomNumber = roomNumber;
_visitedRooms.Add(roomNumber);
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(targetRoom.sceneName);
}
// 랜덤 방 하나로 바로 이동하고 싶을 때 사용
public void MoveToRandomRoom()
{
List<RoomData> unvisitedRooms = GetUnvisitedRooms();
if (unvisitedRooms.Count <= 0)
{
Debug.Log("방문하지 않은 방이 없습니다.");
if (IsAllRoomsVisited())
{
MoveToFinalScene();
}
return;
}
int randomIndex = Random.Range(0, unvisitedRooms.Count);
RoomData randomRoom = unvisitedRooms[randomIndex];
MoveToRoom(randomRoom.roomNumber);
}
public bool IsAllRoomsVisited()
{
return rooms.Count > 0 && _visitedRooms.Count >= rooms.Count;
}
public void MoveToFinalScene()
{
if (!IsAllRoomsVisited())
{
Debug.Log("아직 모든 방을 방문하지 않았습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("SceneLoadManager가 씬에 없습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance.IsChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 이동 중입니다.");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(finalSceneName))
{
Debug.LogWarning("마지막 Scene 이름이 비어있습니다.");
return;
}
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(finalSceneName);
}
public bool IsVisitedRoom(int roomNumber)
{
return _visitedRooms.Contains(roomNumber);
}
public void ResetVisitedRooms()
{
_visitedRooms.Clear();
_currentRoomNumber = startRoomNumber;
if (startRoomNumber != 0)
{
_visitedRooms.Add(startRoomNumber);
}
}
private RoomData GetRoomData(int roomNumber)
{
foreach (RoomData room in rooms)
{
if (room.roomNumber == roomNumber)
{
return room;
}
}
return null;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0a9c2a7a081e65e43806d1ecb3cca28c

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@@ -1,6 +1,7 @@
using System; using System;
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneLoadManager : MonoBehaviour public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
{ {
public static SceneLoadManager Instance; public static SceneLoadManager Instance;
@@ -9,6 +10,10 @@ public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private Camera _loadingCam; [SerializeField] private Camera _loadingCam;
[SerializeField] private Transform _loadingCamTargetTransform; [SerializeField] private Transform _loadingCamTargetTransform;
private bool _isChangingScene = false;
public bool IsChangingScene => _isChangingScene;
private void Awake() private void Awake()
{ {
if (Instance == null) if (Instance == null)
@@ -28,9 +33,17 @@ private void Start()
OnSceneLoaded(SceneManager.GetActiveScene(), LoadSceneMode.Single); OnSceneLoaded(SceneManager.GetActiveScene(), LoadSceneMode.Single);
} }
private void OnDestroy()
{
if (Instance == this)
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
}
private void Update() private void Update()
{ {
if(_loadingCamTargetTransform != null) if (_loadingRoot != null && _loadingCamTargetTransform != null)
{ {
_loadingRoot.transform.position = _loadingCamTargetTransform.position; _loadingRoot.transform.position = _loadingCamTargetTransform.position;
} }
@@ -53,11 +66,23 @@ private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
public void SetSceneLoadingProgressValue(float value) public void SetSceneLoadingProgressValue(float value)
{ {
// 여기에 로딩바 UI 연결 예정
} }
public void RequestSceneChange(string sceneName) public void RequestSceneChange(string sceneName)
{ {
if (_isChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 전환 중입니다.");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(sceneName))
{
Debug.LogWarning("이동할 씬 이름이 비어있습니다.");
return;
}
_ = SceneChange(sceneName); _ = SceneChange(sceneName);
} }
@@ -65,18 +90,32 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
{ {
try try
{ {
_isChangingScene = true;
// 로딩바 수치 0으로 설정 // 로딩바 수치 0으로 설정
SetSceneLoadingProgressValue(0f); SetSceneLoadingProgressValue(0f);
if (_loadingRoot != null)
{
_loadingRoot.SetActive(true);
}
AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
//자동 전환을 하고 싶지 않을 경우 해당값을 false로 두었다가 true로 바꾸면 그 때 전환됨 if (op == null)
{
Debug.LogError($"씬 로드 실패: {sceneName}");
_isChangingScene = false;
return;
}
// 자동 전환을 하고 싶지 않을 경우 false로 두었다가 true로 바꾸면 그 때 전환됨
op.allowSceneActivation = false; op.allowSceneActivation = false;
// 화면에 보여줄 로딩 수치 // 화면에 보여줄 로딩 수치
float displayProgress = 0f; float displayProgress = 0f;
//op.progress 0.9가 데이터 로딩이 끝난 기준 allowSceneActivation이 트루면 다음으로 넘어가면서 op.isDone이 true가 된다. // op.progress 0.9가 데이터 로딩이 끝난 기준
while (op.progress < 0.9f) while (op.progress < 0.9f)
{ {
// 실제 로딩 수치 // 실제 로딩 수치
@@ -92,8 +131,8 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
await Awaitable.NextFrameAsync(this.destroyCancellationToken); await Awaitable.NextFrameAsync(this.destroyCancellationToken);
} }
//로딩바 수치 1(100%)로 설정 (데이터 로딩은 이미 끝이기 때문에) // 로딩바 수치 1(100%)로 설정
SetSceneLoadingProgressValue(1); SetSceneLoadingProgressValue(1f);
// 잠시 대기했다가 전환 // 잠시 대기했다가 전환
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(1.0f, this.destroyCancellationToken); await Awaitable.WaitForSecondsAsync(1.0f, this.destroyCancellationToken);
@@ -102,7 +141,6 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
op.allowSceneActivation = true; op.allowSceneActivation = true;
// 씬 활성화가 완전히 끝날 때까지 대기 // 씬 활성화가 완전히 끝날 때까지 대기
// allowSceneActivation가 true가 되고 완전히 전환되기까지는 몇프레임 걸림. op.isDone 은 이 과정이 끝난 뒤에 true가 됨.
while (!op.isDone) while (!op.isDone)
{ {
await Awaitable.NextFrameAsync(this.destroyCancellationToken); await Awaitable.NextFrameAsync(this.destroyCancellationToken);
@@ -110,11 +148,22 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
// VR용 로직 // VR용 로직
// 트래킹이 중단되면 안되기 때문에 카메라를 유지해야 한다 // 트래킹이 중단되면 안되기 때문에 카메라를 유지해야 한다
_loadingCamTargetTransform = Camera.main.transform; // 새로운 씬의 메인카메라를 따라가게끔 설정 if (Camera.main != null)
{
_loadingCamTargetTransform = Camera.main.transform;
}
if (_loadingRoot != null)
{
_loadingRoot.SetActive(false);
}
_isChangingScene = false;
} }
catch (OperationCanceledException) catch (OperationCanceledException)
{ {
Debug.Log("씬 전환 작업이 취소됨"); Debug.Log("씬 전환 작업이 취소됨");
_isChangingScene = false;
} }
} }
} }

Binary file not shown.