Add random room route system

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@@ -0,0 +1,18 @@
using UnityEngine;
public class RoomMoveButton : MonoBehaviour
{
[Header("이 버튼을 눌렀을 때 이동할 방 번호 입력")]
[SerializeField] private int targetRoomNumber;
public void OnClickMoveRoom()
{
if (RoomRouteManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("RoomRouteManager가 없습니다.");
return;
}
RoomRouteManager.Instance.MoveToRoom(targetRoomNumber);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8eb4311a25437fd468487f681f4662e3

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@@ -0,0 +1,92 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class RoomRouteDebugTester : MonoBehaviour
{
private List<RoomRouteManager.RoomData> currentChoices =
new List<RoomRouteManager.RoomData>();
private void Update()
{
if (RoomRouteManager.Instance == null)
{
return;
}
if (Keyboard.current == null)
{
return;
}
// C키: 방문 안 한 방 중 랜덤 후보 뽑기
if (Keyboard.current.cKey.wasPressedThisFrame)
{
currentChoices = RoomRouteManager.Instance.GetRandomNextRooms();
Debug.Log($"현재 선택 가능한 후보 개수: {currentChoices.Count}");
for (int i = 0; i < currentChoices.Count; i++)
{
Debug.Log($"{i + 1}번 선택지 → 방 번호: {currentChoices[i].roomNumber}, 씬 이름: {currentChoices[i].sceneName}");
}
}
// 1키: 첫 번째 후보 선택
if (Keyboard.current.digit1Key.wasPressedThisFrame)
{
MoveToChoice(0);
}
// 2키: 두 번째 후보 선택
if (Keyboard.current.digit2Key.wasPressedThisFrame)
{
MoveToChoice(1);
}
// T키: 방문 상태 확인
if (Keyboard.current.tKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log($"방문한 방 개수: {RoomRouteManager.Instance.VisitedRoomCount} / {RoomRouteManager.Instance.TotalRoomCount}");
Debug.Log($"현재 방 번호: {RoomRouteManager.Instance.CurrentRoomNumber}");
}
// X키: 테스트용 방문 기록 초기화
if (Keyboard.current.xKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("방문 기록 초기화");
currentChoices.Clear();
RoomRouteManager.Instance.ResetVisitedRooms();
}
// F키: 모든 방 방문 후 마지막 씬 이동 테스트
if (Keyboard.current.fKey.wasPressedThisFrame)
{
Debug.Log("마지막 씬 이동 테스트");
RoomRouteManager.Instance.MoveToFinalScene();
}
}
private void MoveToChoice(int index)
{
if (currentChoices == null || currentChoices.Count == 0)
{
Debug.LogWarning("먼저 C키를 눌러 랜덤 후보를 뽑아야 합니다.");
return;
}
if (index < 0 || index >= currentChoices.Count)
{
Debug.LogWarning("해당 번호의 선택지가 없습니다.");
return;
}
int targetRoomNumber = currentChoices[index].roomNumber;
Debug.Log($"{index + 1}번 선택지 선택 → 방 {targetRoomNumber} 이동");
currentChoices.Clear();
RoomRouteManager.Instance.MoveToRoom(targetRoomNumber);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9e414802b02a03e469c541b086f805bb

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@@ -0,0 +1,219 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RoomRouteManager : MonoBehaviour
{
public static RoomRouteManager Instance;
[System.Serializable]
public class RoomData
{
[Header("방 번호 입력")]
public int roomNumber;
[Header("이 방에 해당하는 Scene 이름 입력")]
public string sceneName;
}
[Header("전체 방 정보 입력")]
[SerializeField] private List<RoomData> rooms = new List<RoomData>();
[Header("시작 방 번호 입력")]
[SerializeField] private int startRoomNumber;
[Header("랜덤 선택지 개수")]
[SerializeField] private int randomChoiceCount = 2;
[Header("모든 방 방문 후 이동할 마지막 Scene 이름")]
[SerializeField] private string finalSceneName;
private int _currentRoomNumber;
private readonly HashSet<int> _visitedRooms = new HashSet<int>();
public int CurrentRoomNumber => _currentRoomNumber;
public int VisitedRoomCount => _visitedRooms.Count;
public int TotalRoomCount => rooms.Count;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
_currentRoomNumber = startRoomNumber;
if (startRoomNumber != 0)
{
_visitedRooms.Add(startRoomNumber);
}
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
// 방문하지 않은 방 전체 반환
public List<RoomData> GetUnvisitedRooms()
{
List<RoomData> result = new List<RoomData>();
foreach (RoomData room in rooms)
{
if (!_visitedRooms.Contains(room.roomNumber))
{
result.Add(room);
}
}
return result;
}
// 대화 선택지에 보여줄 랜덤 방 목록 반환
public List<RoomData> GetRandomNextRooms()
{
List<RoomData> unvisitedRooms = GetUnvisitedRooms();
List<RoomData> randomRooms = new List<RoomData>();
int count = Mathf.Min(randomChoiceCount, unvisitedRooms.Count);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int randomIndex = Random.Range(0, unvisitedRooms.Count);
randomRooms.Add(unvisitedRooms[randomIndex]);
unvisitedRooms.RemoveAt(randomIndex);
}
return randomRooms;
}
// 버튼이나 대화 선택지에서 호출
public void MoveToRoom(int roomNumber)
{
if (SceneLoadManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("SceneLoadManager가 씬에 없습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance.IsChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 이동 중입니다.");
return;
}
RoomData targetRoom = GetRoomData(roomNumber);
if (targetRoom == null)
{
Debug.LogWarning($"방 정보를 찾을 수 없습니다. 방 번호: {roomNumber}");
return;
}
if (_visitedRooms.Contains(roomNumber))
{
Debug.Log($"이미 방문한 방입니다. 방 번호: {roomNumber}");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(targetRoom.sceneName))
{
Debug.LogWarning($"방 {roomNumber}의 Scene 이름이 비어있습니다.");
return;
}
_currentRoomNumber = roomNumber;
_visitedRooms.Add(roomNumber);
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(targetRoom.sceneName);
}
// 랜덤 방 하나로 바로 이동하고 싶을 때 사용
public void MoveToRandomRoom()
{
List<RoomData> unvisitedRooms = GetUnvisitedRooms();
if (unvisitedRooms.Count <= 0)
{
Debug.Log("방문하지 않은 방이 없습니다.");
if (IsAllRoomsVisited())
{
MoveToFinalScene();
}
return;
}
int randomIndex = Random.Range(0, unvisitedRooms.Count);
RoomData randomRoom = unvisitedRooms[randomIndex];
MoveToRoom(randomRoom.roomNumber);
}
public bool IsAllRoomsVisited()
{
return rooms.Count > 0 && _visitedRooms.Count >= rooms.Count;
}
public void MoveToFinalScene()
{
if (!IsAllRoomsVisited())
{
Debug.Log("아직 모든 방을 방문하지 않았습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance == null)
{
Debug.LogError("SceneLoadManager가 씬에 없습니다.");
return;
}
if (SceneLoadManager.Instance.IsChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 이동 중입니다.");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(finalSceneName))
{
Debug.LogWarning("마지막 Scene 이름이 비어있습니다.");
return;
}
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(finalSceneName);
}
public bool IsVisitedRoom(int roomNumber)
{
return _visitedRooms.Contains(roomNumber);
}
public void ResetVisitedRooms()
{
_visitedRooms.Clear();
_currentRoomNumber = startRoomNumber;
if (startRoomNumber != 0)
{
_visitedRooms.Add(startRoomNumber);
}
}
private RoomData GetRoomData(int roomNumber)
{
foreach (RoomData room in rooms)
{
if (room.roomNumber == roomNumber)
{
return room;
}
}
return null;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0a9c2a7a081e65e43806d1ecb3cca28c

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@@ -1,6 +1,7 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
{
public static SceneLoadManager Instance;
@@ -9,16 +10,20 @@ public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private Camera _loadingCam;
[SerializeField] private Transform _loadingCamTargetTransform;
private bool _isChangingScene = false;
public bool IsChangingScene => _isChangingScene;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this; //만들어진 자신을 인스턴스로 설정
Instance = this; // 만들어진 자신을 인스턴스로 설정
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject); //이미 인스턴스가 있으면 자신을 파괴
Destroy(gameObject); // 이미 인스턴스가 있으면 자신을 파괴
}
}
@@ -28,15 +33,23 @@ private void Start()
OnSceneLoaded(SceneManager.GetActiveScene(), LoadSceneMode.Single);
}
private void OnDestroy()
{
if (Instance == this)
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
}
private void Update()
{
if(_loadingCamTargetTransform != null)
if (_loadingRoot != null && _loadingCamTargetTransform != null)
{
_loadingRoot.transform.position = _loadingCamTargetTransform.position;
}
}
//씬이 로드되었을때 호출
// 씬이 로드되었을때 호출
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
MonoBehaviour[] allObjs = UnityEngine.Object.FindObjectsByType<MonoBehaviour>(FindObjectsSortMode.None);
@@ -45,7 +58,7 @@ private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
if (obj is ISceneInitializable initializable)
{
//씬에서 ISceneInitializable 인터페이스를 가진 오브젝트의 초기화 로직을 실행
// 씬에서 ISceneInitializable 인터페이스를 가진 오브젝트의 초기화 로직을 실행
initializable.OnSceneLoaded();
}
}
@@ -53,11 +66,23 @@ private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
public void SetSceneLoadingProgressValue(float value)
{
// 여기에 로딩바 UI 연결 예정
}
public void RequestSceneChange(string sceneName)
{
if (_isChangingScene)
{
Debug.Log("이미 씬 전환 중입니다.");
return;
}
if (string.IsNullOrEmpty(sceneName))
{
Debug.LogWarning("이동할 씬 이름이 비어있습니다.");
return;
}
_ = SceneChange(sceneName);
}
@@ -65,35 +90,49 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
{
try
{
//로딩바 수치 0으로 설정
_isChangingScene = true;
// 로딩바 수치 0으로 설정
SetSceneLoadingProgressValue(0f);
if (_loadingRoot != null)
{
_loadingRoot.SetActive(true);
}
AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
//자동 전환을 하고 싶지 않을 경우 해당값을 false로 두었다가 true로 바꾸면 그 때 전환됨
if (op == null)
{
Debug.LogError($"씬 로드 실패: {sceneName}");
_isChangingScene = false;
return;
}
// 자동 전환을 하고 싶지 않을 경우 false로 두었다가 true로 바꾸면 그 때 전환됨
op.allowSceneActivation = false;
//화면에 보여줄 로딩 수치
// 화면에 보여줄 로딩 수치
float displayProgress = 0f;
//op.progress 0.9가 데이터 로딩이 끝난 기준 allowSceneActivation이 트루면 다음으로 넘어가면서 op.isDone이 true가 된다.
while (op.progress < 0.9f)
// op.progress 0.9가 데이터 로딩이 끝난 기준
while (op.progress < 0.9f)
{
//실제 로딩 수치
// 실제 로딩 수치
float realProgress = Mathf.Clamp01(op.progress / 0.9f);
//보여줄 값을 실제값을 향해 부드럽게 이동
// 보여줄 값을 실제값을 향해 부드럽게 이동
displayProgress = Mathf.MoveTowards(displayProgress, realProgress, Time.deltaTime * 0.5f);
// 로딩바 UI에 값 적용
SetSceneLoadingProgressValue(displayProgress);
//자기자신이 파괴될때 토큰에 취소요청을 보냄
// 자기자신이 파괴될때 토큰에 취소요청을 보냄
await Awaitable.NextFrameAsync(this.destroyCancellationToken);
}
//로딩바 수치 1(100%)로 설정 (데이터 로딩은 이미 끝이기 때문에)
SetSceneLoadingProgressValue(1);
// 로딩바 수치 1(100%)로 설정
SetSceneLoadingProgressValue(1f);
// 잠시 대기했다가 전환
await Awaitable.WaitForSecondsAsync(1.0f, this.destroyCancellationToken);
@@ -102,19 +141,29 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
op.allowSceneActivation = true;
// 씬 활성화가 완전히 끝날 때까지 대기
// allowSceneActivation가 true가 되고 완전히 전환되기까지는 몇프레임 걸림. op.isDone 은 이 과정이 끝난 뒤에 true가 됨.
while(!op.isDone)
while (!op.isDone)
{
await Awaitable.NextFrameAsync(this.destroyCancellationToken);
}
//VR용 로직
//트래킹이 중단되면 안되기 때문에 카메라를 유지해야 한다
_loadingCamTargetTransform = Camera.main.transform; // 새로운 씬의 메인카메라를 따라가게끔 설정
// VR용 로직
// 트래킹이 중단되면 안되기 때문에 카메라를 유지해야 한다
if (Camera.main != null)
{
_loadingCamTargetTransform = Camera.main.transform;
}
if (_loadingRoot != null)
{
_loadingRoot.SetActive(false);
}
_isChangingScene = false;
}
catch (OperationCanceledException)
{
Debug.Log("씬 전환 작업이 취소됨");
_isChangingScene = false;
}
}
}