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TopDownRPG/Assets/02_Scripts/Player/PlayerController.cs
2026-09-24 01:52:29 +09:00

126 lines
4.9 KiB
C#

using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayerController : MonoBehaviour,ISceneInitializable
{
// RedAnimController의 파라미터 이름과 정확히 일치해야 한다
private const string MoveXParam = "MoveX";
private const string MoveYParam = "MoveY";
private const string SpeedParam = "Speed";
private const string AttackParam = "Attack";
private const string AttackXParam = "AttackX";
private const string AttackYParam = "AttackY";
// 방향은 8개로 고정이다. 각도가 아니라 이 중 하나로 분류해서 들고 다닌다
private enum Direction
{
Right, UpRight, Up, UpLeft, Left, DownLeft, Down, DownRight
}
// 블렌드 트리에 박아둔 자식 좌표와 같은 값이어야 가중치가 그 클립에 온전히 실린다
private static readonly Vector2[] DirectionVectors =
{
new Vector2( 1f, 0f), // Right
new Vector2( 0.7071f, 0.7071f), // UpRight
new Vector2( 0f, 1f), // Up
new Vector2(-0.7071f, 0.7071f), // UpLeft
new Vector2(-1f, 0f), // Left
new Vector2(-0.7071f, -0.7071f), // DownLeft
new Vector2( 0f, -1f), // Down
new Vector2( 0.7071f, -0.7071f) // DownRight
};
// 오른손으로 휘두르므로 정면을 볼 땐 시계방향 45도 쪽을 벤다.
// 대각선을 볼 땐 그대로 (Slash 시트가 대각선 4장뿐이라 정면 그림 자체가 없다)
private static readonly Direction[] AttackDirections =
{
Direction.DownRight, // Right -> DownRight
Direction.UpRight, // UpRight -> UpRight
Direction.UpRight, // Up -> UpRight
Direction.UpLeft, // UpLeft -> UpLeft
Direction.UpLeft, // Left -> UpLeft
Direction.DownLeft, // DownLeft -> DownLeft
Direction.DownLeft, // Down -> DownLeft
Direction.DownRight // DownRight -> DownRight
};
[SerializeField] private float _moveSpeed = 4f;
private Rigidbody2D _rigidbody;
private Animator _animator;
private Vector2 _moveInput;
private Direction _facing = Direction.Down;
private void Awake()
{
_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
_animator = GetComponent<Animator>();
}
public void OnSceneLoaded()
{
// 씬이 다시 로드돼도 중복 구독되지 않도록 먼저 떼고 붙인다
InputManager.Instance.OnMove_Event -= this.OnMove;
InputManager.Instance.OnMove_Event += this.OnMove;
InputManager.Instance.OnAttack_Event -= this.OnAttack;
InputManager.Instance.OnAttack_Event += this.OnAttack;
}
private void OnDestroy()
{
if (InputManager.Instance != null)
{
InputManager.Instance.OnMove_Event -= this.OnMove;
InputManager.Instance.OnAttack_Event -= this.OnAttack;
}
}
// 입력 콜백은 값을 받아두기만 한다. 실제 이동은 물리 주기에 맞춰 FixedUpdate에서
private void OnMove(Vector2 moveInput)
{
// 대각선 입력이 (1,1)로 들어오면 더 빨라지므로 길이를 1로 제한
_moveInput = Vector2.ClampMagnitude(moveInput, 1f);
if (_moveInput.sqrMagnitude > 0.01f)
{
_facing = ToDirection(_moveInput);
Vector2 facingVector = DirectionVectors[(int)_facing];
_animator.SetFloat(MoveXParam, facingVector.x);
_animator.SetFloat(MoveYParam, facingVector.y);
}
// 입력이 0이면 방향을 갱신하지 않는다 -> 멈춰도 마지막으로 보던 쪽을 유지
_animator.SetFloat(SpeedParam, _moveInput.magnitude);
}
private void OnAttack()
{
// Slash 블렌드 트리는 MoveX/MoveY가 아니라 AttackX/AttackY를 읽는다.
// 그래서 공격이 끝나도 바라보던 방향은 그대로 남는다
Vector2 attackVector = DirectionVectors[(int)AttackDirections[(int)_facing]];
_animator.SetFloat(AttackXParam, attackVector.x);
_animator.SetFloat(AttackYParam, attackVector.y);
_animator.SetTrigger(AttackParam);
}
private void FixedUpdate()
{
// Dynamic 바디지만 힘을 주지 않고 속도를 직접 대입하므로 관성 없이 딱딱 멈춘다
_rigidbody.linearVelocity = _moveInput * _moveSpeed;
}
/// <summary>
/// 입력 각도를 45도씩 8개 구간으로 나눠 분류한다.
/// 예를 들어 Up은 90도 한 점이 아니라 67.5 ~ 112.5도 구간 전체다.
/// </summary>
private static Direction ToDirection(Vector2 input)
{
float angle = Mathf.Atan2(input.y, input.x) * Mathf.Rad2Deg;
int sector = Mathf.RoundToInt(angle / 45f);
return (Direction)((sector + 8) % 8); // -180도는 -4 -> 4(Left)로 접힌다
}
}