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TopDownRPG/Assets/02_Scripts/Managers/InputManager.cs
2026-09-24 01:52:29 +09:00

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1.7 KiB
C#

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class InputManager : MonoBehaviour, GameInput.ICharacterActions
{
// 외부에서 InputManager.Instance.OnXxx_Event += handler 형태로 구독.
public static InputManager Instance { get; private set; }
private GameInput _input;
public event Action<Vector2> OnMove_Event;
public event Action OnAttack_Event;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this; //만들어진 자신을 인스턴스로 설정
DontDestroyOnLoad(gameObject); //씬이 바뀌어도 파괴되지 않도록 설정
}
else
{
Destroy(gameObject); //이미 인스턴스가 있으면 자신을 파괴
}
_input = new GameInput();
_input.Character.SetCallbacks(this);
}
// GameInput은 활성/비활성 토글이 필요한 자원 ?. 처리로 Awake보다 OnEnable이 먼저 호출되는 경우 보호.
private void OnEnable() => _input?.Character.Enable();
private void OnDisable() => _input?.Character.Disable();
private void OnDestroy() => _input?.Dispose();
public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx)
{
// Performed만 받으면 키를 뗐을 때(Canceled) 0이 전달되지 않아 계속 움직인다.
// Canceled의 ReadValue는 Vector2.zero를 돌려준다.
if (ctx.phase == InputActionPhase.Performed || ctx.phase == InputActionPhase.Canceled)
OnMove_Event?.Invoke(ctx.ReadValue<Vector2>());
}
public void OnAttack(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)
OnAttack_Event?.Invoke();
}
}