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C#
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using System;
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using UnityEngine;
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// 캐릭터 본체에 붙는다. Pose(공통 감정 축) → 실제 그림 오브젝트 매핑.
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// 왜 스프라이트만 갈아끼우지 않고 포즈마다 오브젝트를 따로 두는가:
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// 콜라이더 때문이다. 클릭 판정과 부위 터치(DialogTouchZone)는 포즈마다 다른 자리에 있어야 하는데,
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// SpriteRenderer의 sprite만 바꾸면 콜라이더는 그대로 남아 손이 엉뚱한 곳에 있게 된다.
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// 포즈를 통째로 켜고 끄면 그림과 판정이 항상 같이 움직인다.
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// 배치:
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// MayaFey CharacterVoiceObject + DialogPlayer + CharacterPoses
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// ├── Pose_기본 SpriteRenderer + Collider2D (+ DialogTouchZone…)
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// ├── Pose_긍정 SpriteRenderer + Collider2D (+ DialogTouchZone…)
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// └── Pose_부루퉁 …
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// 그 캐릭터에 없는 포즈를 요청하면 경고만 남기고 무시한다 —
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// 대사는 공통 축으로 쓰되 캐릭터마다 가진 그림이 다를 수 있기 때문이다.
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// "오브젝트가 켜져 있다"와 "화면에 보인다"는 별개다. 캐릭터 본체는 계속 활성이어야
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// CharacterVoiceObject가 등록돼 대사가 찾을 수 있는데, 그렇다고 그림까지 보일 필요는 없다.
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// Start Pose를 '숨김'으로 두면 살아는 있되 안 보이는 상태가 되고, 이게 동행자(마요이)처럼
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// 장소에 서 있지 않고 대화 중에만 끼어드는 캐릭터의 기본 상태다.
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public class CharacterPoses : MonoBehaviour, ICharacterPoses
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[Serializable]
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private struct Entry
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{
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[Tooltip("공통 감정 축")]
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public Pose Pose;
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[Tooltip("이 포즈일 때 켤 오브젝트 (그림 + 콜라이더 + 터치존)")]
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public GameObject Object;
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}
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[Tooltip("이 캐릭터가 가진 포즈들")]
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[SerializeField] private Entry[] _entries;
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[Tooltip("시작할 때 켤 포즈.\n\n" +
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"'숨김'으로 두면 오브젝트는 살아 있되 화면에는 안 나온다 — 장소에 서 있는 인물이 아니라 " +
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"대화 중에만 끼어드는 동행자(마요이 등)가 이 경우다. 대사가 부를 때 나타났다가 " +
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"대화가 끝나면 다시 숨겨진다.\n\n" +
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"'변경 없음'이면 목록에서 실제 포즈인 첫 항목을 쓴다")]
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[SerializeField] private Pose _startPose = Pose.Keep;
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// 지금 켜져 있는 포즈. DialogPlayer가 대화 전 상태를 기억했다가 되돌리는 데 쓴다.
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public Pose Current { get; private set; } = Pose.Hide;
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// 인스펙터에서 여러 포즈를 켜 둔 채 저장해도 시작 시 한 장만 남게 정리한다
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private void Awake() => Apply(DefaultPose());
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// 시작할 때 켤 포즈. 지정했으면 그대로, '변경 없음'이면 목록의 실제 포즈 첫 항목.
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// 인스펙터에서 배열에 항목을 추가하면 Pose가 0(변경 없음)으로 시작하므로,
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// 그걸 그대로 기본값으로 쓰면 아무것도 안 켜진 채 조용히 넘어간다. 그래서 건너뛴다.
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private Pose DefaultPose()
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{
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if (_startPose != Pose.Keep) return _startPose;
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if (_entries != null)
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foreach (var e in _entries)
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if (e.Pose is not (Pose.Keep or Pose.Hide)) return e.Pose;
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return Pose.Hide;
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}
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// Pose.Keep은 "변경 없음"이라 여기까지 오면 안 된다 — 호출하는 쪽에서 걸러낸다.
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public void Apply(Pose pose)
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{
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if (_entries == null || pose == Pose.Keep) return;
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if (pose != Pose.Hide && !Has(pose))
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{
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Debug.LogWarning($"[CharacterPoses] {name}에 없는 포즈: {pose} — 무시");
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return;
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}
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// Hide면 전부 꺼진다 (어느 항목과도 일치하지 않으므로)
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foreach (var e in _entries)
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if (e.Object != null) e.Object.SetActive(e.Pose == pose);
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Current = pose;
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}
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private bool Has(Pose pose)
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{
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foreach (var e in _entries)
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if (e.Pose == pose) return true;
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return false;
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}
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}
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