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using UnityEngine;
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// 게임 씬에 하나. 현재 장소 프리팹을 띄우고, 장소 안 캐릭터 슬롯들의 등장 여부를 갱신한다.
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// DialogPlayer가 대화 후보를 조회할 때 (Database, Current)를 여기서 가져간다.
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public class LocationManager : MonoBehaviour
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public static LocationManager Instance { get; private set; }
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[SerializeField] private StoryDatabase _database;
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[Tooltip("장소 프리팹을 붙일 부모 (비우면 이 오브젝트)")]
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[SerializeField] private Transform _locationRoot;
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[Tooltip("게임 시작 시 입장할 장소")]
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[SerializeField] private LocationData _startLocation;
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public StoryDatabase Database => _database;
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public LocationData Current { get; private set; }
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private GameObject _currentInstance;
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// 대화 중 진행도/트리거가 바뀌었을 때의 슬롯 갱신 예약.
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// 대화 도중 화자를 꺼 버리면 재생이 깨지므로, 대화가 끝난 뒤로 미룬다.
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private bool _refreshPending;
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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if (_locationRoot == null) _locationRoot = transform;
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}
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private void Start()
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{
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if (StoryManager.Instance != null)
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StoryManager.Instance.Changed += OnStoryChanged;
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DialogPlayer.AnyActiveChanged += OnDialogActiveChanged;
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if (_startLocation != null)
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MoveTo(_startLocation);
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (Instance != this) return;
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if (StoryManager.Instance != null)
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StoryManager.Instance.Changed -= OnStoryChanged;
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DialogPlayer.AnyActiveChanged -= OnDialogActiveChanged;
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Instance = null;
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}
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// 장소 이동 (이동 버튼의 UnityEvent 연결용). 대화 중에는 무시된다.
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public void MoveTo(LocationData location)
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if (location == null || DialogPlayer.IsAnyActive) return;
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Current = location;
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if (_currentInstance != null) Destroy(_currentInstance);
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_currentInstance = location.Prefab != null
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? Instantiate(location.Prefab, _locationRoot)
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: null;
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RefreshSlots();
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}
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// 대화로 진행도/트리거가 바뀌면 등장 캐릭터도 달라질 수 있다
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private void OnStoryChanged()
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if (DialogPlayer.IsAnyActive) { _refreshPending = true; return; }
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RefreshSlots();
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}
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private void OnDialogActiveChanged(bool active)
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{
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if (active || !_refreshPending) return;
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_refreshPending = false;
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RefreshSlots();
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}
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private void RefreshSlots()
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{
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if (_currentInstance == null || _database == null) return;
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foreach (var slot in _currentInstance.GetComponentsInChildren<CharacterSlot>(includeInactive: true))
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slot.Refresh(_database, Current);
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}
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}
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