139 lines
4.6 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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// 스크린 스페이스 선택지 UI 싱글턴.
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// DialogPlayer가 Show()를 await해서 선택된 인덱스를 받아감.
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public class ChoiceHud : MonoBehaviour
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{
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public static ChoiceHud Instance { get; private set; }
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[Header("Refs")]
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[SerializeField] private GameObject _root;
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[SerializeField] private Transform _rowContainer;
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[SerializeField] private DialogChoiceRow _rowPrefab;
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[SerializeField] private GameObject _dialogSelectPanelObj;
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[SerializeField] private TMP_Text ChoiceQuestion;
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[SerializeField] private RectTransform _ScrollRect;
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[Header("Layout")]
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[Tooltip("선택지 한 줄의 높이")]
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[SerializeField] private float _rowHeight = 40f;
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[Tooltip("이 줄 수까지만 높이를 늘리고, 넘어가면 스크롤로 본다")]
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[SerializeField] private int _maxVisibleRows = 3;
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private readonly List<DialogChoiceRow> _rows = new();
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private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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if (_root == null) _root = gameObject;
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Hide();
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (Instance == this) Instance = null;
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}
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private void OnDisable()
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{
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// 진행 중 대기 정리 (씬 전환 등으로 비활성화될 때)
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_completion?.TrySetCanceled();
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_completion = null;
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}
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// 대기 중인 선택을 취소하고 메뉴를 닫는다 (다른 NPC와 대화를 새로 시작할 때 등).
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// 취소된 쪽의 await Show(...)는 OperationCanceledException으로 빠져나간다.
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public void CancelPending()
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{
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_completion?.TrySetCanceled();
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}
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public async Awaitable<int> Show(string choiceQuestion, List<DialogChoice> choices)
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{
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if (choices == null || choices.Count == 0) return 0;
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// 이전 호출이 아직 대기 중이면 먼저 취소한다 (마지막 호출이 이긴다).
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// 취소된 쪽은 아래 finally까지 이 자리에서 정리를 마치고 빠져나간다.
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CancelPending();
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SetQuestion(choiceQuestion);
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ClearRows();
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for (int i = 0; i < choices.Count; i++)
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{
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var row = Instantiate(_rowPrefab, _rowContainer);
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row.Bind(i, DialogVariables.Format(choices[i].ChoiceText)); // {key} 토큰 치환
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row.OnClicked += HandleClicked;
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_rows.Add(row);
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}
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ResizeToRowCount(choices.Count);
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_root.SetActive(true);
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var completion = new AwaitableCompletionSource<int>();
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_completion = completion;
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int result;
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try
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{
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result = await completion.Awaitable;
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}
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finally
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{
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// 내가 아직 현재 세션일 때만 정리 — 취소 직후 다른 NPC가 새로 띄운 메뉴를 지우면 안 된다
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if (_completion == completion)
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{
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_completion = null;
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Hide();
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}
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}
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return result;
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}
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private void HandleClicked(int index)
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{
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_completion?.TrySetResult(index);
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}
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// 선택지 개수에 맞춰 스크롤 영역 높이 조절 (1개=40, 2개=80, 3개=120 …).
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// _maxVisibleRows를 넘는 개수는 높이를 더 늘리지 않고 스크롤로 본다.
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private void ResizeToRowCount(int count)
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{
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if (_ScrollRect == null) return;
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int visibleRows = Mathf.Min(count, _maxVisibleRows);
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_ScrollRect.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, visibleRows * _rowHeight);
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}
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private void Hide()
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{
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SetQuestion(null);
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ClearRows();
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if (_root != null) _root.SetActive(false);
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}
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// 질문이 비어 있으면 질문 텍스트 자체를 숨긴다. (기본값: 질문 없음 → 안 보임)
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// 질문은 보통 노드의 대사(TalkText)로 대신하므로 ChoiceQuestion은 비워둬도 된다.
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private void SetQuestion(string question)
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{
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if (ChoiceQuestion == null) return;
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string text = DialogVariables.Format(question); // {key} 토큰 치환
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bool hasQuestion = !string.IsNullOrWhiteSpace(text);
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ChoiceQuestion.text = hasQuestion ? text : string.Empty;
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ChoiceQuestion.gameObject.SetActive(hasQuestion);
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}
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private void ClearRows()
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{
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foreach (var row in _rows)
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{
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if (row == null) continue;
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row.OnClicked -= HandleClicked;
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Destroy(row.gameObject);
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}
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_rows.Clear();
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}
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}
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