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7.1 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Threading;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Audio;
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public class SoundManager : MonoBehaviour, ISceneInitializable
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{
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public static SoundManager Instance { get; private set; }
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[Header("Mixer")]
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[SerializeField] private AudioMixer _mainMixer; //메인 믹서 하나
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[SerializeField] private AudioMixerGroup _bgmGroup;
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[SerializeField] private AudioMixerGroup _sfxGroup;
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[Header("BGM")]
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[SerializeField] private AudioSource _bgmSource; //BGM 전용 단일 오디오 소스
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[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _bgmVolume = 1f;
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[SerializeField] private float _bgmFadeDuration = 1.5f;
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[SerializeField] private AudioClip _defaultBgm; //평상시 BGM (시작 시 자동 재생)
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//대화 전용 BGM 등 일시적으로 기본 BGM을 덮는 곡. null이면 기본 BGM 재생 중.
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private AudioClip _overrideBgm;
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[Header("SFX Pool")]
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[SerializeField] private int _sfxPoolSize = 20; //시작 시 미리 생성할 SFX 소스 개수
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//SFX 풀 - 대기중인 소스
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private readonly Queue<AudioSource> _sfxPool = new();
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//BGM 전환(페이드)을 취소하기 위한 토큰.
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private CancellationTokenSource _bgmCts;
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private void Awake()
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{
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if (Instance == null)
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{
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Instance = this; //만들어진 자신을 인스턴스로 설정
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Initialize();
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}
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else
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{
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Destroy(gameObject); //이미 인스턴스가 있으면 자신을 파괴 (씬마다 놓아도 첫 번째만 남음)
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}
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}
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// 씬이 바뀌면 이전 씬에서 남은 전용(Override) BGM을 정리한다 (ISceneInitializable).
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// 새 씬의 SceneBgm.Start가 SetDefaultBGM으로 그 씬의 곡을 넘겨주면 그대로 재생된다.
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public void OnSceneLoaded() => ClearOverrideBGM();
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private void Initialize()
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{
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//BGM 소스 기본 설정
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if (_bgmSource != null)
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{
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_bgmSource.outputAudioMixerGroup = _bgmGroup;
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_bgmSource.playOnAwake = false;
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_bgmSource.loop = true;
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}
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//SFX 풀 미리 생성
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for (int i = 0; i < _sfxPoolSize; i++)
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{
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_sfxPool.Enqueue(CreateSfxSource());
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}
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}
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private void Start()
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{
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if (_defaultBgm != null)
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StartBgmChange(_defaultBgm);
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}
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//=========================== BGM ===========================
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//기본 BGM 교체 (씬/분위기 전환용). 전용 BGM 재생 중이면 곡은 유지되고 복귀 시 반영됨.
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public void SetDefaultBGM(AudioClip clip)
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{
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if (_defaultBgm == clip) return; //같은 곡이면 페이드 재시작 없이 유지
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_defaultBgm = clip;
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if (_overrideBgm == null)
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StartBgmChange(clip);
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}
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//전용 BGM으로 전환 (대화 노드 등). 이미 같은 곡이 재생 중이면 아무것도 안 함.
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public void PlayOverrideBGM(AudioClip clip)
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{
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if (clip == null || _overrideBgm == clip) return;
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_overrideBgm = clip;
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StartBgmChange(clip);
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}
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//전용 BGM을 멈추고 기본 BGM으로 복귀. 전용 BGM이 없었으면 아무것도 안 함.
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public void ClearOverrideBGM()
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{
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if (_overrideBgm == null) return;
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_overrideBgm = null;
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StartBgmChange(_defaultBgm);
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}
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//진행 중이던 전환(페이드)을 취소하고 새 전환을 시작
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private void StartBgmChange(AudioClip clip)
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{
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if (_bgmSource == null) return;
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_bgmCts?.Cancel();
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_bgmCts?.Dispose();
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_bgmCts = new CancellationTokenSource();
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_ = ChangeBGM(clip, _bgmCts.Token);
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}
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//페이드아웃 → 클립 교체 → 페이드인 (단일 소스라 순차 진행)
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private async Awaitable ChangeBGM(AudioClip clip, CancellationToken token)
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{
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try
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{
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//현재 재생중이면 먼저 페이드아웃
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if (_bgmSource.isPlaying)
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{
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await BGMFade(_bgmSource.volume, 0f, token);
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_bgmSource.Stop();
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}
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if (clip == null) return; //BGM이 없으면 무음 유지
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//새 BGM 페이드인
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_bgmSource.clip = clip;
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_bgmSource.volume = 0f;
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_bgmSource.Play();
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await BGMFade(0f, _bgmVolume, token);
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}
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catch (OperationCanceledException)
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{
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//전환이 취소됨
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}
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}
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//BGM 소스 볼륨을 from→to로 부드럽게 이동
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private async Awaitable BGMFade(float from, float to, CancellationToken token)
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{
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float t = 0f;
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while (t < _bgmFadeDuration)
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{
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t += Time.deltaTime;
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_bgmSource.volume = Mathf.Lerp(from, to, t / _bgmFadeDuration);
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await Awaitable.NextFrameAsync(token);
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}
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_bgmSource.volume = to;
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}
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//=========================== SFX ===========================
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//SFX 재생. 2D 게임이라 위치 개념 없이 항상 화면 전체에 동일하게 들린다.
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public void PlaySFX(AudioClip clip, float volume = 1f)
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{
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if (clip == null) return;
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AudioSource source = GetSfxSource();
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Play(source, clip, volume);
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_ = ReturnAfterPlay(source, clip.length); //재생이 끝나면 풀에 반납
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}
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private void Play(AudioSource source, AudioClip clip, float volume)
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{
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source.clip = clip;
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source.volume = volume;
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source.Play();
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|
}
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//풀에서 사용 가능한 SFX 소스를 가져옴 (없으면 새로 생성 - 자동 증설)
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private AudioSource GetSfxSource()
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{
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AudioSource source = _sfxPool.Count > 0 ? _sfxPool.Dequeue() : CreateSfxSource();
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|
source.gameObject.SetActive(true);
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return source;
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}
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//재생 길이만큼 대기 후 소스를 풀로 반납
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private async Awaitable ReturnAfterPlay(AudioSource source, float duration)
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{
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try
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{
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await Awaitable.WaitForSecondsAsync(duration, this.destroyCancellationToken);
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|
}
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|
catch (OperationCanceledException)
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{
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return; //매니저 파괴 시 종료
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|
}
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source.Stop();
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source.clip = null;
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source.gameObject.SetActive(false);
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_sfxPool.Enqueue(source);
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}
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//SFX용 AudioSource를 자식 오브젝트로 생성
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private AudioSource CreateSfxSource()
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GameObject go = new("SFX_Source");
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go.transform.SetParent(transform);
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go.SetActive(false);
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AudioSource source = go.AddComponent<AudioSource>();
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source.outputAudioMixerGroup = _sfxGroup;
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source.playOnAwake = false;
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source.spatialBlend = 0f; //2D — 거리 감쇠 없이 항상 동일하게
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return source;
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}
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//=========================== Mixer ===========================
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//믹서 노출 파라미터로 볼륨 조절 (0~1 → dB 변환)
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public void SetVolume(string exposedParam, float normalized)
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{
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//0에 가까우면 -80dB(무음), 그 외에는 로그 스케일로 변환
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float db = normalized <= 0.0001f ? -80f : Mathf.Log10(normalized) * 20f;
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_mainMixer.SetFloat(exposedParam, db);
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}
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} |