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C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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[CreateAssetMenu(menuName = "Communication/Dialog Node")]
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public class DialogNode : ScriptableObject
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[Header("Speaker")]
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public CharacterData Speaker;
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[Tooltip("비우면 Speaker의 이름 그대로, 채우면 이 이름으로 표시 (예: ???)")]
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public string SpeakerNameOverride;
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[Header("Content")]
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[TextArea(2,5)] public string TalkText;
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public GestureData Gesture;
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public ExpressionData Expression;
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public VoiceClip Voice;
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// 진행은 항상 플레이어 입력(OnDialogNext)으로 넘어간다.
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[Header("Presentation")]
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public AudioClip Bgm; // 있으면 이 대사부터 전용 BGM 재생, 비어있으면 기본 BGM으로 복귀
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[Header("Flow")]
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public DialogNode Next; // 선택지 없을 때 자동으로 갈 노드
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public List<DialogChoice> Choices; // 있으면 플레이어 선택 대기
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[Header("Hidden Branch")]
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[Tooltip("이 대사가 재생되는 동안 특정 행동(부위 터치·증거품 제출 등)을 하면 " +
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"Next/선택지 대신 몰래 분기한다. 키마다 다른 목적지를 줄 수 있고, " +
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"Key가 빈 항목은 나머지 전부를 받는 catch-all이 된다. " +
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"비우면 히든 분기 없음 — 평소엔 존재하지 않는 것처럼 보인다")]
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public List<HiddenBranch> HiddenBranches = new();
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[Header("Affection Branch")]
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[Tooltip("켜면 이 노드는 대사 없이 호감도 조건만 검사해 즉시 라우팅한다: " +
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"조건을 만족하면 AffectionPassBranch로, 아니면 Next로")]
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public bool AffectionCheck;
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[Tooltip("검사할 호감도 조건들 (캐릭터·연산자·값 + 다음 조건과의 and/or). " +
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"캐릭터를 비우면 대화 주인 NPC. AND가 OR보다 우선. 비어 있으면 무조건 통과")]
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public List<AffectionRequirement> AffectionRequirements = new();
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[Tooltip("조건을 만족했을 때 갈 노드 (실패하면 Next로)")]
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public DialogNode AffectionPassBranch;
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[Header("ChoiceQuestion")]
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[TextArea(2,5)] public string ChoiceQuestion;
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[Header("Story")]
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[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 화자(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감")]
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public int Affection;
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[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 메인 진행도를 이만큼 증가. " +
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"분기 끝 노드마다 다른 값을 주면 선택지에 따라 진행도를 다르게 줄 수 있다")]
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public int Progress;
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}
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