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C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UIElements;
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// UI Toolkit 버전 대사 HUD. DialogUI.uxml의 요소(#SpeakerName / #DialogText / #DialogField)를 잡아
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// 화자 이름 + 대사를 표시한다. 대사는 Typewriter로 한 글자씩 드러난다.
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//
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// UIDocument의 후속인 PanelRenderer를 쓴다. 요소 참조는 UI 리로드 콜백으로 받는다:
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// - rootVisualElement가 준비됐는지 매번 확인하던 지연 초기화(EnsureRefs)가 사라진다.
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// - 플레이 중 UXML을 수정해 UI가 리로드돼도 참조가 자동으로 다시 연결되고,
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// 타이핑 중이던 대사도 그 지점부터 이어진다 (표시가 ApplyState 한 곳으로 모여 있어서).
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[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
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public class DialogHud : MonoBehaviour
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public static DialogHud Instance { get; private set; }
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[Tooltip("대사의 기본 타이핑 연출. 노드에 Typewriter가 지정돼 있으면 그것이 우선한다. " +
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"여기까지 비우면 연출 없이 대사가 한 번에 표시된다")]
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[SerializeField] private TypewriterStyle _defaultStyle;
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private PanelRenderer _panelRenderer;
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private VisualElement _panel; // 대사 패널(#DialogField) — 토글 대상
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private Label _speakerName;
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private Label _dialogText;
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// 현재 표시 상태. 리로드로 요소가 새로 만들어졌을 때 이 값으로 복원한다.
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private bool _visible;
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private string _speakerText = string.Empty;
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private Typewriter _typewriter;
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// 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴)
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private int _uiVersion = -1;
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// 대사가 아직 드러나는 중인가 (DialogPlayer가 진행 입력을 스킵으로 쓸지 판단)
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public bool IsRevealing => _typewriter != null && _typewriter.IsRevealing;
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// 남은 글자를 즉시 전부 드러낸다 (진행 입력 1번째)
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public void SkipReveal() => _typewriter?.SkipToEnd();
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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_typewriter = new Typewriter(ApplyState); // 진행될 때마다 화면에 반영
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_panelRenderer = GetComponent<PanelRenderer>();
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// root가 이미 준비돼 있으면 즉시 호출되고, 이후 UI가 리로드될 때마다 다시 호출된다
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_panelRenderer.RegisterUIReloadCallback(OnUIReload);
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (_panelRenderer != null)
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_panelRenderer.UnregisterUIReloadCallback(OnUIReload);
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if (Instance == this) Instance = null;
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}
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// UI가 (재)구성될 때마다 요소를 다시 잡고 현재 표시 상태를 그대로 되돌린다.
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private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int version)
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{
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if (_uiVersion == version) return;
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_uiVersion = version;
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_panel = root.Q<VisualElement>("DialogField");
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_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
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_dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
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ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다
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}
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// 화자 이름 + 대사 표시. 대사는 style(없으면 기본 스타일)로 한 글자씩 드러난다.
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// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
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// - style은 이 대사만의 연출 (DialogNode.Typewriter). 둘 다 비면 한 번에 표시된다.
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public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null,
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TypewriterStyle style = null)
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{
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string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
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: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
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_speakerText = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
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_visible = true;
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// Begin이 진행 콜백으로 ApplyState를 부르므로 _visible을 먼저 세워 둔다
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_typewriter.Begin(DialogVariables.Format(text), style != null ? style : _defaultStyle,
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destroyCancellationToken);
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}
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public void Hide()
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{
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_speakerText = string.Empty;
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_visible = false;
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_typewriter.Clear(); // 타이핑 사운드 정지 + ApplyState 호출
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}
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// 캐시된 상태를 실제 요소에 반영한다.
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// 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고, 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다.
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private void ApplyState()
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{
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if (_speakerName != null) _speakerName.text = _speakerText;
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if (_dialogText != null)
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{
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_dialogText.text = _typewriter.Composed;
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// 스타일이 색을 덮으면 인라인으로 지정하고, 아니면 인라인을 걷어 USS 색으로 되돌린다
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var style = _typewriter.Style;
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if (style != null && style.OverrideColor)
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_dialogText.style.color = style.TextColor;
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else
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_dialogText.style.color = StyleKeyword.Null;
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}
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if (_panel != null)
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_panel.style.display = _visible ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
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}
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}
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