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1.1 KiB
C#
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using System;
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using UnityEngine;
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// 히든 분기 하나 — "무엇을 하면(Key), 어디로 가고(Destination), 뭘 기록하는가(Code)".
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// DialogChoice의 히든 버전이라고 보면 된다. 차이는 플레이어에게 목록이 보이지 않는다는 것뿐.
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//
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// 한 노드에 여러 개를 달 수 있다:
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// Key="knife" → 진짜 증거를 들이댔을 때의 분기
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// Key="photo" → 다른 증거를 들이댔을 때의 다른 반응
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// Key="" → 위 어디에도 안 걸린 나머지 전부 (오답 페널티 등)
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[Serializable]
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public class HiddenBranch
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{
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[Tooltip("이 분기를 여는 키 (터치 존·증거품 등 발동시키는 쪽의 키와 일치). 예: head, hand, knife. " +
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"비우면 catch-all — 다른 키에 안 걸린 모든 발동을 받는다")]
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public string Key;
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[Tooltip("이 분기로 들어왔을 때 갈 노드. 비어 있으면 이 분기는 발동하지 않는다")]
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public DialogNode Destination;
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[Tooltip("이 분기를 탔을 때 기록할 코드 (선택지 Code와 동일한 용도). 비우면 기록 안 함")]
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public string Code;
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}
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