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C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// UI Toolkit 버전 대사 HUD. DialogUI.uxml의 요소(#SpeakerName / #DialogText / #DialogField)를 잡아
// 화자 이름 + 대사를 표시한다. 대사는 Typewriter로 한 글자씩 드러난다.
//
// UIDocument의 후속인 PanelRenderer를 쓴다. 요소 참조는 UI 리로드 콜백으로 받는다:
// - rootVisualElement가 준비됐는지 매번 확인하던 지연 초기화(EnsureRefs)가 사라진다.
// - 플레이 중 UXML을 수정해 UI가 리로드돼도 참조가 자동으로 다시 연결되고,
// 타이핑 중이던 대사도 그 지점부터 이어진다 (표시가 ApplyState 한 곳으로 모여 있어서).
[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
public class DialogHud : MonoBehaviour
{
public static DialogHud Instance { get; private set; }
[Tooltip("대사의 기본 타이핑 연출. 노드에 Typewriter가 지정돼 있으면 그것이 우선한다. " +
"여기까지 비우면 연출 없이 대사가 한 번에 표시된다")]
[SerializeField] private TypewriterStyle _defaultStyle;
private PanelRenderer _panelRenderer;
private VisualElement _panel; // 대사 패널(#DialogField) — 토글 대상
private Label _speakerName;
private Label _dialogText;
// 현재 표시 상태. 리로드로 요소가 새로 만들어졌을 때 이 값으로 복원한다.
private bool _visible;
private string _speakerText = string.Empty;
private Typewriter _typewriter;
// 강조 단어([[...]])의 맥동 연출. 지금 대사에 강조가 있을 때만 매 프레임 다시 그린다.
private readonly TextGlow _glow = new();
private bool _hasEmphasis;
// 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴)
private int _uiVersion = -1;
// 대사가 아직 드러나는 중인가 (DialogPlayer가 진행 입력을 스킵으로 쓸지 판단)
public bool IsRevealing => _typewriter != null && _typewriter.IsRevealing;
// 남은 글자를 즉시 전부 드러낸다 (진행 입력 1번째)
public void SkipReveal() => _typewriter?.SkipToEnd();
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = this;
_typewriter = new Typewriter(ApplyState); // 진행될 때마다 화면에 반영
_panelRenderer = GetComponent<PanelRenderer>();
// root가 이미 준비돼 있으면 즉시 호출되고, 이후 UI가 리로드될 때마다 다시 호출된다
_panelRenderer.RegisterUIReloadCallback(OnUIReload);
}
private void OnDestroy()
{
if (_panelRenderer != null)
_panelRenderer.UnregisterUIReloadCallback(OnUIReload);
if (Instance == this) Instance = null;
}
// UI가 (재)구성될 때마다 요소를 다시 잡고 현재 표시 상태를 그대로 되돌린다.
private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int version)
{
if (_uiVersion == version) return;
_uiVersion = version;
_panel = root.Q<VisualElement>("DialogField");
_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
_dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
// 글자별 정점 후처리 연결 — Label이 리로드로 새로 만들어질 때마다 다시 걸어야 한다
if (_dialogText != null)
_dialogText.PostProcessTextVertices = _glow.Process;
ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다
}
// 맥동은 매 프레임 정점을 다시 만들어야 보이므로 리페인트를 요청한다.
// 강조가 없는 대사에서는 아무 일도 하지 않는다.
private void Update()
{
if (_visible && _hasEmphasis && _glow.IsAnimating && _dialogText != null)
_dialogText.MarkDirtyRepaint();
}
// 화자 이름 + 대사 표시. 대사는 style(없으면 기본 스타일)로 한 글자씩 드러난다.
// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
// - style은 이 대사만의 연출 (DialogNode.Typewriter). 둘 다 비면 한 번에 표시된다.
public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null,
TypewriterStyle style = null)
{
string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
_speakerText = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
_visible = true;
var effective = style != null ? style : _defaultStyle;
// 토큰 치환 → 강조 표기 펼치기 순서. 토큰 값 안에 [[...]]가 있어도 강조가 적용된다.
string body = DialogMarkup.Expand(DialogVariables.Format(text), effective);
_hasEmphasis = body.Contains("<link=" + TextGlow.LINK_ID);
_glow.SetStyle(effective);
// Begin이 진행 콜백으로 ApplyState를 부르므로 _visible을 먼저 세워 둔다
_typewriter.Begin(body, effective, destroyCancellationToken);
}
public void Hide()
{
_speakerText = string.Empty;
_visible = false;
_hasEmphasis = false;
_typewriter.Clear(); // 타이핑 사운드 정지 + ApplyState 호출
}
// 캐시된 상태를 실제 요소에 반영한다.
// 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고, 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다.
private void ApplyState()
{
if (_speakerName != null)
{
_speakerName.text = _speakerText;
// 서술(화자 없는 대사)에서는 이름표를 감추되 **자리는 그대로 남긴다**.
// display:None은 레이아웃에서 요소를 빼버려서 DialogText(flex-grow:1)가 그 공간까지
// 차지해 대사가 위로 올라온다. visibility:Hidden은 position이 Relative인 요소의
// 공간을 유지하므로, 화자가 있으나 없으나 대사 영역 크기가 동일하다.
_speakerName.style.visibility = string.IsNullOrEmpty(_speakerText)
? Visibility.Hidden : Visibility.Visible;
}
if (_dialogText != null)
{
_dialogText.text = _typewriter.Composed;
// 스타일이 덮도록 지정한 항목만 인라인으로 넣고, 아니면 인라인을 걷어 USS 값으로 되돌린다
var style = _typewriter.Style;
if (style != null && style.OverrideColor)
_dialogText.style.color = style.TextColor;
else
_dialogText.style.color = StyleKeyword.Null;
if (style != null && style.OverrideAlign)
_dialogText.style.unityTextAlign = style.TextAlign;
else
_dialogText.style.unityTextAlign = StyleKeyword.Null;
}
if (_panel != null)
_panel.style.display = _visible ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
}
}