using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; // 강조 단어를 맥동시키는 글자별(정점) 효과. // // TextElement.PostProcessTextVertices에 연결하면 UI Toolkit이 글리프 정점을 만든 직후 이 콜백이 // 불린다. Glyph.vertices는 NativeSlice — 실제 메시 버퍼를 가리키는 뷰라서, Glyph가 // struct로 복사돼도 여기에 쓰면 그대로 화면에 반영된다. // // 대상은 로 표시된 글자뿐이다 (DialogMarkup이 붙인다). // 글리프 순번을 세지 않으므로 태그·공백·줄바꿈에 전혀 영향받지 않는다 — // Glyph에는 원본 문자 인덱스가 없어서 순번을 세는 방식은 추측에 기대야 한다. // // 중요: RGB만 밝게 올리고 **알파는 절대 건드리지 않는다.** // Typewriter가 아직 안 드러난 글자를 으로 숨기는데, 알파를 만지면 // 아직 나오지 않아야 할 강조 단어가 미리 보여 버린다. public sealed class TextGlow { // DialogMarkup이 붙이는 값. 이 값으로 강조 글자를 식별한다. public const string LINK_ID = "glow"; private TypewriterStyle _style; public void SetStyle(TypewriterStyle style) => _style = style; // 맥동이 켜져 있는가 (매 프레임 MarkDirtyRepaint를 부를지 판단용) public bool IsAnimating => _style != null && _style.GlowStrength > 0f; public void Process(TextElement.GlyphsEnumerable glyphs) { var style = _style; if (style == null || style.GlowStrength <= 0f) return; // 0~1 왕복. unscaledTime이라 일시정지(timeScale 0) 중에도 맥동한다 float wave = 0.5f - 0.5f * Mathf.Cos(Time.unscaledTime * style.GlowSpeed * 2f * Mathf.PI); float boost = wave * style.GlowStrength; foreach (var glyph in glyphs) { if (glyph.linkID != LINK_ID) continue; var verts = glyph.vertices; for (int i = 0; i < verts.Length; i++) { var v = verts[i]; v.tint = Brighten(v.tint, boost); verts[i] = v; // NativeSlice는 실제 버퍼를 가리키므로 이 쓰기가 화면에 반영된다 } } } // 흰색 쪽으로 boost만큼 당긴다. 알파는 그대로 유지 — 숨김 상태(alpha 0)를 보존해야 한다. private static Color32 Brighten(Color32 c, float boost) => new Color32( (byte)(c.r + (255 - c.r) * boost), (byte)(c.g + (255 - c.g) * boost), (byte)(c.b + (255 - c.b) * boost), c.a); }