using System; using Live2D.Cubism.Framework.Expression; using UnityEngine; // Live2D 모델의 포즈. [[CharacterPoses]](스프라이트 교체)와 같은 자리를 대신한다. // // 스프라이트판은 포즈마다 오브젝트를 켜고 끄지만, Live2D는 모델이 하나뿐이고 // 표정(.exp3.json)이 파라미터를 덮어써서 얼굴이 바뀐다. 그래서 매핑 대상이 // GameObject가 아니라 Expressions List의 인덱스다. // // 배치법 — 중요: 이 컴포넌트는 모델 오브젝트가 아니라 그 **부모**에 붙일 것. // MayaFey CharacterVoiceObject + DialogPlayer + CubismCharacterPoses // └── MayaFeyModel CubismModel + CubismExpressionController ← Model Root // '숨김'이 Model Root를 SetActive(false)로 끄기 때문에, 같은 오브젝트에 붙이면 // 자기 자신이 꺼져서 다시 켜지지 못한다. // // 부위 터치는 콜라이더가 아니라 Live2D의 CubismRaycaster/CubismRaycastable를 쓰는 것이 맞다 — // 모델이 변형되면 판정 영역도 같이 따라가므로 포즈마다 손으로 배치할 필요가 없다. public class CubismCharacterPoses : MonoBehaviour, ICharacterPoses { [Serializable] private struct Entry { [Tooltip("공통 감정 축")] public Pose Pose; [Tooltip("Expressions List에서 이 포즈에 쓸 표정 번호 (0부터)")] public int ExpressionIndex; } [Tooltip("표정을 적용할 컨트롤러. 비우면 자식에서 찾는다")] [SerializeField] private CubismExpressionController _controller; [Tooltip("'숨김'일 때 끌 오브젝트 (Live2D 모델 루트). 비우면 컨트롤러가 붙은 오브젝트. " + "이 컴포넌트가 붙은 오브젝트를 지정하면 안 된다 — 꺼진 뒤 다시 켤 수 없게 된다")] [SerializeField] private GameObject _modelRoot; [Tooltip("이 캐릭터가 가진 포즈들")] [SerializeField] private Entry[] _entries; [Tooltip("시작할 때 켤 포즈.\n\n" + "'숨김'으로 두면 모델은 살아 있되 화면에는 안 나온다 — 대화 중에만 끼어드는 동행자용.\n\n" + "'변경 없음'이면 목록에서 실제 포즈인 첫 항목을 쓴다")] [SerializeField] private Pose _startPose = Pose.Keep; public Pose Current { get; private set; } = Pose.Hide; private void Awake() { if (_controller == null) _controller = GetComponentInChildren(includeInactive: true); if (_modelRoot == null && _controller != null) _modelRoot = _controller.gameObject; if (_modelRoot == gameObject) { Debug.LogError($"[CubismCharacterPoses] {name}: Model Root가 자기 자신이다 — " + "'숨김'에서 스스로 꺼져 되살아나지 못한다. 모델을 자식으로 두고 그걸 지정할 것"); _modelRoot = null; } Apply(DefaultPose()); } // Pose.Keep은 "변경 없음"이라 여기까지 오면 안 된다 — 호출하는 쪽에서 걸러낸다. public void Apply(Pose pose) { if (pose == Pose.Keep) return; if (pose == Pose.Hide) { if (_modelRoot != null) _modelRoot.SetActive(false); Current = Pose.Hide; return; } if (!TryGetExpression(pose, out var index)) { Debug.LogWarning($"[CubismCharacterPoses] {name}에 없는 포즈: {pose} — 무시"); return; } if (_modelRoot != null) _modelRoot.SetActive(true); // 표정은 인덱스 하나만 바꾸면 컨트롤러가 알아서 이전 표정과 블렌딩한다 if (_controller != null) _controller.CurrentExpressionIndex = index; Current = pose; } private bool TryGetExpression(Pose pose, out int index) { index = -1; if (_entries == null) return false; foreach (var e in _entries) { if (e.Pose != pose) continue; // 표정 목록을 벗어난 번호는 조용히 통과시키면 엉뚱한 얼굴이 뜨거나 아무 일도 안 난다 int count = _controller != null && _controller.ExpressionsList != null && _controller.ExpressionsList.CubismExpressionObjects != null ? _controller.ExpressionsList.CubismExpressionObjects.Length : 0; if (e.ExpressionIndex < 0 || e.ExpressionIndex >= count) { Debug.LogWarning($"[CubismCharacterPoses] {name}: {pose}의 표정 번호 " + $"{e.ExpressionIndex}가 목록 범위(0~{count - 1})를 벗어남"); return false; } index = e.ExpressionIndex; return true; } return false; } // 시작할 때 켤 포즈. 지정했으면 그대로, '변경 없음'이면 목록의 실제 포즈 첫 항목. // 인스펙터에서 배열에 항목을 추가하면 Pose가 0(변경 없음)으로 시작하므로 그건 건너뛴다. private Pose DefaultPose() { if (_startPose != Pose.Keep) return _startPose; if (_entries != null) foreach (var e in _entries) if (e.Pose is not (Pose.Keep or Pose.Hide)) return e.Pose; return Pose.Hide; } }