using System; using UnityEngine; // 히든 분기 하나 — "무엇을 하면(Key), 어디로 가고(Destination), 뭘 기록하는가(Code)". // DialogChoice의 히든 버전이라고 보면 된다. 차이는 플레이어에게 목록이 보이지 않는다는 것뿐. // // 한 노드에 여러 개를 달 수 있다: // Key="knife" → 진짜 증거를 들이댔을 때의 분기 // Key="photo" → 다른 증거를 들이댔을 때의 다른 반응 // Key="" → 위 어디에도 안 걸린 나머지 전부 (오답 페널티 등) [Serializable] public class HiddenBranch { [Tooltip("이 분기를 여는 키 (터치 존·증거품 등 발동시키는 쪽의 키와 일치). 예: head, hand, knife. " + "비우면 catch-all — 다른 키에 안 걸린 모든 발동을 받는다")] public string Key; [Tooltip("이 분기로 들어왔을 때 갈 노드. 비어 있으면 이 분기는 발동하지 않는다")] public DialogNode Destination; [Tooltip("이 분기를 탔을 때 기록할 코드 (선택지 Code와 동일한 용도). 비우면 기록 안 함")] public string Code; }