ui
This commit is contained in:
7
Assets/01_Scenes/SampleScene.unity.meta
Normal file
7
Assets/01_Scenes/SampleScene.unity.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: 489593e55eab6a8489fae884d1d22ad2
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DefaultImporter:
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externalObjects: {}
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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BIN
Assets/01_Scenes/TestScene.unity
LFS
BIN
Assets/01_Scenes/TestScene.unity
LFS
Binary file not shown.
@@ -68,10 +68,10 @@ public async Awaitable Play()
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|||||||
// 다른 NPC가 실제 대사를 재생 중이면 무시 — 대화 중 다른 NPC 상호작용 차단
|
// 다른 NPC가 실제 대사를 재생 중이면 무시 — 대화 중 다른 NPC 상호작용 차단
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if (_entryInProgress != null) return;
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if (_entryInProgress != null) return;
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||||||
// 다른 NPC의 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소한다.
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// 다른 NPC의 대화 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소한다.
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||||||
// (취소된 쪽의 Play가 이 자리에서 HUD 숨김 등 정리를 마친 뒤에 이쪽이 시작된다)
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// (취소된 쪽의 Play가 이 자리에서 HUD 숨김 등 정리를 마친 뒤에 이쪽이 시작된다)
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||||||
if (ChoiceHud.Instance != null)
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if (DialogEnterHud.Instance != null)
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ChoiceHud.Instance.CancelPending();
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DialogEnterHud.Instance.CancelPending();
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||||||
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||||||
// 선택 메뉴가 떠 있는 동안에도 재진입을 막아야 하므로 여기서 잠근다.
|
// 선택 메뉴가 떠 있는 동안에도 재진입을 막아야 하므로 여기서 잠근다.
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||||||
IsPlaying = true;
|
IsPlaying = true;
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||||||
@@ -116,9 +116,9 @@ private async Awaitable PlayGroupForced(DialogGroup group)
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|||||||
if (group == null || IsPlaying) return;
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if (group == null || IsPlaying) return;
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||||||
if (_entryInProgress != null) return; // 다른 NPC가 대사 재생 중
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if (_entryInProgress != null) return; // 다른 NPC가 대사 재생 중
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||||||
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||||||
// 다른 NPC의 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소
|
// 다른 NPC의 대화 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소
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||||||
if (ChoiceHud.Instance != null)
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if (DialogEnterHud.Instance != null)
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||||||
ChoiceHud.Instance.CancelPending();
|
DialogEnterHud.Instance.CancelPending();
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||||||
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||||||
IsPlaying = true;
|
IsPlaying = true;
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||||||
PushActive();
|
PushActive();
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||||||
@@ -156,10 +156,10 @@ private List<StoryBeat> FindPlayableBeats()
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|||||||
return lm.Database.GetPlayableBeats(lm.Current, _voice.Character);
|
return lm.Database.GetPlayableBeats(lm.Current, _voice.Character);
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}
|
}
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||||||
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||||||
// 재생 가능한 대화가 여럿일 때 ChoiceHud로 플레이어에게 고르게 한다. 취소되면 null.
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// 재생 가능한 대화가 여럿일 때 DialogEnterHud로 플레이어에게 고르게 한다. 취소되면 null.
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||||||
private async Awaitable<StoryBeat> SelectBeat(List<StoryBeat> playable)
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private async Awaitable<StoryBeat> SelectBeat(List<StoryBeat> playable)
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||||||
{
|
{
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||||||
if (ChoiceHud.Instance == null)
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if (DialogEnterHud.Instance == null)
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return playable[0]; // 선택 UI가 없으면 기존처럼 최상단 우선
|
return playable[0]; // 선택 UI가 없으면 기존처럼 최상단 우선
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||||||
|
|
||||||
var options = new List<DialogChoice>(playable.Count);
|
var options = new List<DialogChoice>(playable.Count);
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||||||
@@ -173,12 +173,12 @@ private async Awaitable<StoryBeat> SelectBeat(List<StoryBeat> playable)
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|||||||
|
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||||||
try
|
try
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||||||
{
|
{
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||||||
int picked = await ChoiceHud.Instance.Show(null, options);
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int picked = await DialogEnterHud.Instance.Show(options);
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return playable[picked];
|
return playable[picked];
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}
|
}
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||||||
catch (OperationCanceledException)
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catch (OperationCanceledException)
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{
|
{
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||||||
// 대기 중 ChoiceHud가 비활성화됨(씬 전환 등) — 재생하지 않음
|
// 대기 중 DialogEnterHud가 비활성화됨(씬 전환 등) — 재생하지 않음
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return null;
|
return null;
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}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
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|||||||
128
Assets/02_Scripts/_UI/Communication/DialogEnterHud.cs
Normal file
128
Assets/02_Scripts/_UI/Communication/DialogEnterHud.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,128 @@
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UIElements;
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// "어떤 대화를 걸지" 고르는 메뉴 (역전재판식 "대화하기" — 후보가 여럿이면 골라서 시작).
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// DialogEnterUI.uxml의 ListView로 후보를 띄우고, 행을 클릭하면 그 인덱스를 반환한다.
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// 대사 도중의 분기 선택지(ChoiceHud)와는 별개다 — 이건 대화를 시작하기 전 단계의 UI.
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// DialogPlayer.SelectBeat가 재생 가능한 비트가 여럿일 때 사용한다.
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[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
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public class DialogEnterHud : MonoBehaviour
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{
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public static DialogEnterHud Instance { get; private set; }
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private UIDocument _document;
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private VisualElement _root; // 전체 토글 대상(#Body)
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private ListView _listView;
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private bool _ready;
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private List<DialogChoice> _options;
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private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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_document = GetComponent<UIDocument>();
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}
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private void Start() => Hide();
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private void OnDestroy()
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{
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if (Instance == this) Instance = null;
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}
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private void OnDisable()
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{
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// 씬 전환 등으로 비활성화될 때 진행 중 대기 정리
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_completion?.TrySetCanceled();
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_completion = null;
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}
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// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱하고 ListView 콜백을 건다.
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private bool EnsureRefs()
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{
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if (_ready) return true;
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var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
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|
if (root == null) return false;
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_root = root.Q<VisualElement>("Body");
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_listView = root.Q<ListView>();
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if (_listView != null)
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{
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_listView.selectionType = SelectionType.Single;
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|
_listView.fixedItemHeight = 40; // 행 높이 (필요하면 인스펙터의 Fixed Item Height로 조정)
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|
_listView.bindItem = BindRow; // item-template(DialogEnterRow)이 makeItem을 담당, 바인딩만 우리가
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_listView.selectionChanged += OnSelectionChanged;
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|
}
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_ready = true;
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return true;
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}
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// 대기 중인 선택을 취소하고 메뉴를 닫는다 (다른 NPC와 대화를 새로 시작할 때 등).
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// 취소된 쪽의 await Show(...)는 OperationCanceledException으로 빠져나간다.
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public void CancelPending() => _completion?.TrySetCanceled();
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|
// 후보 목록을 띄우고 고른 인덱스를 반환한다. 취소되면 OperationCanceledException.
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public async Awaitable<int> Show(List<DialogChoice> options)
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{
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if (options == null || options.Count == 0) return 0;
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if (!EnsureRefs()) return 0;
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||||||
|
// 이전 호출이 아직 대기 중이면 먼저 취소한다 (마지막 호출이 이긴다).
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|
CancelPending();
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_options = options;
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_listView.itemsSource = options;
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_listView.ClearSelection();
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_listView.Rebuild();
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|
_root.style.display = DisplayStyle.Flex;
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var completion = new AwaitableCompletionSource<int>();
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_completion = completion;
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int result;
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try
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{
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|
result = await completion.Awaitable;
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}
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|
finally
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{
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|
// 내가 아직 현재 세션일 때만 정리 — 취소 직후 다른 NPC가 새로 띄운 메뉴를 지우면 안 된다
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if (_completion == completion)
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{
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|
_completion = null;
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||||||
|
Hide();
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
return result;
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|
}
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||||||
|
// ListView 행(item-template = DialogEnterRow.uxml)에 후보 이름을 채운다.
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||||||
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// 행 템플릿의 Label엔 name이 없어 타입으로 찾는다.
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private void BindRow(VisualElement element, int i)
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{
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var label = element.Q<Label>();
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if (label != null && _options != null && i < _options.Count)
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label.text = DialogVariables.Format(_options[i].ChoiceText); // {key} 토큰 치환
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|
}
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||||||
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||||||
|
// 행을 클릭(선택)하면 그 인덱스로 결과를 확정한다
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private void OnSelectionChanged(IEnumerable<object> _)
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|
{
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|
if (_completion == null) return;
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|
int idx = _listView.selectedIndex;
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|
if (idx < 0) return;
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|
_completion.TrySetResult(idx);
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|
}
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|
private void Hide()
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{
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|
if (!EnsureRefs()) return;
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|
_listView.itemsSource = null;
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||||||
|
_listView.Rebuild();
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||||||
|
_root.style.display = DisplayStyle.None;
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
@@ -0,0 +1,2 @@
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|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 9d1bcb66b4b42374199694adef29e91a
|
||||||
@@ -1,49 +1,69 @@
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|||||||
using TMPro;
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using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
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||||||
|
using UnityEngine.UIElements;
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||||||
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||||||
// 화면 하단 등에 고정된 스크린 스페이스 대사 HUD 싱글턴.
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// UI Toolkit 버전 대사 HUD. DialogUI.uxml의 요소(#SpeakerName / #DialogText / #DialogField)를 잡아
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||||||
// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
|
// 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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||||||
|
// 공개 API(Instance / Show / Hide)는 기존 uGUI 버전과 동일 — DialogPlayer는 수정 없이 그대로 쓴다.
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||||||
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[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
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||||||
public class DialogHud : MonoBehaviour
|
public class DialogHud : MonoBehaviour
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||||||
{
|
{
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||||||
public static DialogHud Instance { get; private set; }
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public static DialogHud Instance { get; private set; }
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||||||
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||||||
[Header("Refs")]
|
private UIDocument _document;
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||||||
[SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식.
|
private VisualElement _panel; // 대사 패널(#DialogField) — 토글 대상
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||||||
[SerializeField] private TMP_Text _speakerName;
|
private Label _speakerName;
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||||||
[SerializeField] private TMP_Text _dialogueText;
|
private Label _dialogText;
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||||||
|
private bool _ready;
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||||||
|
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||||||
private void Awake()
|
private void Awake()
|
||||||
{
|
{
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||||||
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
|
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
|
||||||
Instance = this;
|
Instance = this;
|
||||||
Hide();
|
_document = GetComponent<UIDocument>();
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 시작 시 숨김 (이 시점엔 UIDocument의 visual tree가 준비돼 있다)
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private void Start() => Hide();
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||||||
private void OnDestroy()
|
private void OnDestroy()
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||||||
{
|
{
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||||||
if (Instance == this) Instance = null;
|
if (Instance == this) Instance = null;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱한다.
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||||||
|
// (스크립트 실행 순서상 UIDocument보다 먼저 OnEnable이 돌 수 있어 지연 초기화로 안전하게 처리)
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||||||
|
private bool EnsureRefs()
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||||||
|
{
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||||||
|
if (_ready) return true;
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||||||
|
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
|
||||||
|
if (root == null) return false;
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||||||
|
|
||||||
|
_panel = root.Q<VisualElement>("DialogField");
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||||||
|
_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
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||||||
|
_dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
|
||||||
|
_ready = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 화자 이름 + 대사 표시.
|
// 화자 이름 + 대사 표시.
|
||||||
// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
|
// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
|
||||||
public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null)
|
public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_speakerName != null)
|
if (!EnsureRefs()) return;
|
||||||
{
|
|
||||||
string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
|
|
||||||
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
|
|
||||||
_speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (_dialogueText != null)
|
|
||||||
_dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_panel != null) _panel.SetActive(true);
|
string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
|
||||||
|
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
|
||||||
|
if (_speakerName != null) _speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
|
||||||
|
if (_dialogText != null) _dialogText.text = DialogVariables.Format(text);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.Flex;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Hide()
|
public void Hide()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty;
|
if (!EnsureRefs()) return;
|
||||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
|
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
|
||||||
if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
|
if (_dialogText != null) _dialogText.text = string.Empty;
|
||||||
|
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.None;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
BIN
Assets/08_UI/DialogEnterPanelSettings.asset
LFS
Normal file
BIN
Assets/08_UI/DialogEnterPanelSettings.asset
LFS
Normal file
Binary file not shown.
8
Assets/08_UI/DialogEnterPanelSettings.asset.meta
Normal file
8
Assets/08_UI/DialogEnterPanelSettings.asset.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
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fileFormatVersion: 2
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guid: 09fe35be3b1c20b4488aa2307c9849f6
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||||||
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NativeFormatImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
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mainObjectFileID: 11400000
|
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userData:
|
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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7
Assets/08_UI/DialogEnterRow.uxml
Normal file
7
Assets/08_UI/DialogEnterRow.uxml
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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|
<ui:UXML xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
|
||||||
|
<ui:VisualElement name="Body" style="flex-grow: 1; align-items: center; justify-content: center;">
|
||||||
|
<ui:VisualElement name="Row" style="flex-grow: 0; width: 360px; height: 30px; flex-shrink: 0; background-color: rgb(255, 252, 220); justify-content: center; align-items: center;">
|
||||||
|
<ui:Label text="Label" style="color: rgb(255, 85, 94); -unity-font-style: bold;"/>
|
||||||
|
</ui:VisualElement>
|
||||||
|
</ui:VisualElement>
|
||||||
|
</ui:UXML>
|
||||||
10
Assets/08_UI/DialogEnterRow.uxml.meta
Normal file
10
Assets/08_UI/DialogEnterRow.uxml.meta
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@@ -0,0 +1,10 @@
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ScriptedImporter:
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internalIDToNameTable: []
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externalObjects: {}
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script: {fileID: 13804, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
|
||||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
<ui:UXML xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
|
<ui:UXML xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
|
||||||
<ui:VisualElement name="Body" style="flex-grow: 1;">
|
<ui:VisualElement name="Body" style="flex-grow: 1; width: 1920px; height: 1080px;">
|
||||||
<ui:VisualElement name="Overlay" style="flex-grow: 1; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.502); justify-content: center; align-items: center;">
|
<ui:VisualElement name="Overlay" style="flex-grow: 1; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.502); justify-content: center; align-items: center;">
|
||||||
<ui:VisualElement name="DialogList" style="flex-grow: 0; width: 50%; height: 70%; align-self: center; align-content: flex-start; justify-content: center; margin-bottom: 0; flex-shrink: 0; translate: 0 -50px; align-items: center;">
|
<ui:VisualElement name="DialogList" style="flex-grow: 0; width: 50%; height: 70%; align-self: center; align-content: flex-start; justify-content: center; margin-bottom: 0; flex-shrink: 0; translate: 0 -50px; align-items: center;">
|
||||||
<ui:ListView style="flex-shrink: 0; width: 800px; height: 600px;"/>
|
<ui:ListView item-template="project://database/Assets/08_UI/DialogEnterRow.uxml?fileID=9197481963319205126&guid=2e6fe492031ca054a9d695b6ba0120a9&type=3#DialogEnterRow" style="flex-shrink: 0; width: 800px; height: 600px;"/>
|
||||||
</ui:VisualElement>
|
</ui:VisualElement>
|
||||||
</ui:VisualElement>
|
</ui:VisualElement>
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</ui:VisualElement>
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|
||||||
|
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<ui:Label text="Label" name="DialogText" style="text-overflow: ellipsis; flex-shrink: 1; flex-grow: 1; margin-top: 0; margin-right: 0; margin-bottom: 0; margin-left: 0; padding-top: 20px; padding-right: 20px; padding-bottom: 20px; padding-left: 20px;"/>
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