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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// "어떤 대화를 걸지" 고르는 메뉴 (역전재판식 "대화하기" — 후보가 여럿이면 골라서 시작).
// DialogEnterUI.uxml의 ListView로 후보를 띄우고, 행을 클릭하면 그 인덱스를 반환한다.
// 대사 도중의 분기 선택지(ChoiceHud)와는 별개다 — 이건 대화를 시작하기 전 단계의 UI.
// DialogPlayer.SelectBeat가 재생 가능한 비트가 여럿일 때 사용한다.
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
public class DialogEnterHud : MonoBehaviour
{
public static DialogEnterHud Instance { get; private set; }
private UIDocument _document;
private VisualElement _root; // 전체 토글 대상(#Body)
private ListView _listView;
private bool _ready;
private List<DialogChoice> _options;
private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = this;
_document = GetComponent<UIDocument>();
}
private void Start() => Hide();
private void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
private void OnDisable()
{
// 씬 전환 등으로 비활성화될 때 진행 중 대기 정리
_completion?.TrySetCanceled();
_completion = null;
}
// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱하고 ListView 콜백을 건다.
private bool EnsureRefs()
{
if (_ready) return true;
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
if (root == null) return false;
_root = root.Q<VisualElement>("Body");
_listView = root.Q<ListView>();
if (_listView != null)
{
_listView.selectionType = SelectionType.Single;
_listView.fixedItemHeight = 40; // 행 높이 (필요하면 인스펙터의 Fixed Item Height로 조정)
_listView.bindItem = BindRow; // item-template(DialogEnterRow)이 makeItem을 담당, 바인딩만 우리가
_listView.selectionChanged += OnSelectionChanged;
}
_ready = true;
return true;
}
// 대기 중인 선택을 취소하고 메뉴를 닫는다 (다른 NPC와 대화를 새로 시작할 때 등).
// 취소된 쪽의 await Show(...)는 OperationCanceledException으로 빠져나간다.
public void CancelPending() => _completion?.TrySetCanceled();
// 후보 목록을 띄우고 고른 인덱스를 반환한다. 취소되면 OperationCanceledException.
public async Awaitable<int> Show(List<DialogChoice> options)
{
if (options == null || options.Count == 0) return 0;
if (!EnsureRefs()) return 0;
// 이전 호출이 아직 대기 중이면 먼저 취소한다 (마지막 호출이 이긴다).
CancelPending();
_options = options;
_listView.itemsSource = options;
_listView.ClearSelection();
_listView.Rebuild();
_root.style.display = DisplayStyle.Flex;
var completion = new AwaitableCompletionSource<int>();
_completion = completion;
int result;
try
{
result = await completion.Awaitable;
}
finally
{
// 내가 아직 현재 세션일 때만 정리 — 취소 직후 다른 NPC가 새로 띄운 메뉴를 지우면 안 된다
if (_completion == completion)
{
_completion = null;
Hide();
}
}
return result;
}
// ListView 행(item-template = DialogEnterRow.uxml)에 후보 이름을 채운다.
// 행 템플릿의 Label엔 name이 없어 타입으로 찾는다.
private void BindRow(VisualElement element, int i)
{
var label = element.Q<Label>();
if (label != null && _options != null && i < _options.Count)
label.text = DialogVariables.Format(_options[i].ChoiceText); // {key} 토큰 치환
}
// 행을 클릭(선택)하면 그 인덱스로 결과를 확정한다
private void OnSelectionChanged(IEnumerable<object> _)
{
if (_completion == null) return;
int idx = _listView.selectedIndex;
if (idx < 0) return;
_completion.TrySetResult(idx);
}
private void Hide()
{
if (!EnsureRefs()) return;
_listView.itemsSource = null;
_listView.Rebuild();
_root.style.display = DisplayStyle.None;
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: 9d1bcb66b4b42374199694adef29e91a

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using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// 화면 하단 등에 고정된 스크린 스페이스 대사 HUD 싱글턴.
// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
// UI Toolkit 버전 대사 HUD. DialogUI.uxml의 요소(#SpeakerName / #DialogText / #DialogField)를 잡아
// 화자 이름 + 대사를 표시한다.
// 공개 API(Instance / Show / Hide)는 기존 uGUI 버전과 동일 — DialogPlayer는 수정 없이 그대로 쓴다.
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
public class DialogHud : MonoBehaviour
{
public static DialogHud Instance { get; private set; }
[Header("Refs")]
[SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식.
[SerializeField] private TMP_Text _speakerName;
[SerializeField] private TMP_Text _dialogueText;
private UIDocument _document;
private VisualElement _panel; // 대사 패널(#DialogField) — 토글 대상
private Label _speakerName;
private Label _dialogText;
private bool _ready;
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = this;
Hide();
_document = GetComponent<UIDocument>();
}
// 시작 시 숨김 (이 시점엔 UIDocument의 visual tree가 준비돼 있다)
private void Start() => Hide();
private void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱한다.
// (스크립트 실행 순서상 UIDocument보다 먼저 OnEnable이 돌 수 있어 지연 초기화로 안전하게 처리)
private bool EnsureRefs()
{
if (_ready) return true;
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
if (root == null) return false;
_panel = root.Q<VisualElement>("DialogField");
_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
_dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
_ready = true;
return true;
}
// 화자 이름 + 대사 표시.
// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null)
{
if (_speakerName != null)
{
string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
_speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
}
if (_dialogueText != null)
_dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환
if (!EnsureRefs()) return;
if (_panel != null) _panel.SetActive(true);
string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
if (_speakerName != null) _speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
if (_dialogText != null) _dialogText.text = DialogVariables.Format(text);
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.Flex;
}
public void Hide()
{
if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty;
if (!EnsureRefs()) return;
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
if (_dialogText != null) _dialogText.text = string.Empty;
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.None;
}
}