ui
This commit is contained in:
@@ -68,10 +68,10 @@ public async Awaitable Play()
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// 다른 NPC가 실제 대사를 재생 중이면 무시 — 대화 중 다른 NPC 상호작용 차단
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if (_entryInProgress != null) return;
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// 다른 NPC의 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소한다.
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// 다른 NPC의 대화 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소한다.
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// (취소된 쪽의 Play가 이 자리에서 HUD 숨김 등 정리를 마친 뒤에 이쪽이 시작된다)
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if (ChoiceHud.Instance != null)
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ChoiceHud.Instance.CancelPending();
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if (DialogEnterHud.Instance != null)
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DialogEnterHud.Instance.CancelPending();
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// 선택 메뉴가 떠 있는 동안에도 재진입을 막아야 하므로 여기서 잠근다.
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IsPlaying = true;
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@@ -116,9 +116,9 @@ private async Awaitable PlayGroupForced(DialogGroup group)
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if (group == null || IsPlaying) return;
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if (_entryInProgress != null) return; // 다른 NPC가 대사 재생 중
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// 다른 NPC의 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소
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if (ChoiceHud.Instance != null)
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ChoiceHud.Instance.CancelPending();
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||||
// 다른 NPC의 대화 선택 메뉴가 떠 있으면 먼저 취소
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if (DialogEnterHud.Instance != null)
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DialogEnterHud.Instance.CancelPending();
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IsPlaying = true;
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PushActive();
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@@ -156,10 +156,10 @@ private List<StoryBeat> FindPlayableBeats()
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return lm.Database.GetPlayableBeats(lm.Current, _voice.Character);
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}
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// 재생 가능한 대화가 여럿일 때 ChoiceHud로 플레이어에게 고르게 한다. 취소되면 null.
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// 재생 가능한 대화가 여럿일 때 DialogEnterHud로 플레이어에게 고르게 한다. 취소되면 null.
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private async Awaitable<StoryBeat> SelectBeat(List<StoryBeat> playable)
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{
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if (ChoiceHud.Instance == null)
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if (DialogEnterHud.Instance == null)
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return playable[0]; // 선택 UI가 없으면 기존처럼 최상단 우선
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var options = new List<DialogChoice>(playable.Count);
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@@ -173,12 +173,12 @@ private async Awaitable<StoryBeat> SelectBeat(List<StoryBeat> playable)
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try
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{
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int picked = await ChoiceHud.Instance.Show(null, options);
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int picked = await DialogEnterHud.Instance.Show(options);
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return playable[picked];
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}
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catch (OperationCanceledException)
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{
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// 대기 중 ChoiceHud가 비활성화됨(씬 전환 등) — 재생하지 않음
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// 대기 중 DialogEnterHud가 비활성화됨(씬 전환 등) — 재생하지 않음
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||||
return null;
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}
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||||
}
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||||
128
Assets/02_Scripts/_UI/Communication/DialogEnterHud.cs
Normal file
128
Assets/02_Scripts/_UI/Communication/DialogEnterHud.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,128 @@
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||||
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UIElements;
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// "어떤 대화를 걸지" 고르는 메뉴 (역전재판식 "대화하기" — 후보가 여럿이면 골라서 시작).
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// DialogEnterUI.uxml의 ListView로 후보를 띄우고, 행을 클릭하면 그 인덱스를 반환한다.
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// 대사 도중의 분기 선택지(ChoiceHud)와는 별개다 — 이건 대화를 시작하기 전 단계의 UI.
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// DialogPlayer.SelectBeat가 재생 가능한 비트가 여럿일 때 사용한다.
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[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
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public class DialogEnterHud : MonoBehaviour
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{
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public static DialogEnterHud Instance { get; private set; }
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private UIDocument _document;
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private VisualElement _root; // 전체 토글 대상(#Body)
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private ListView _listView;
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private bool _ready;
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private List<DialogChoice> _options;
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private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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||||
Instance = this;
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_document = GetComponent<UIDocument>();
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}
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private void Start() => Hide();
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private void OnDestroy()
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{
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if (Instance == this) Instance = null;
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}
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private void OnDisable()
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{
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// 씬 전환 등으로 비활성화될 때 진행 중 대기 정리
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_completion?.TrySetCanceled();
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_completion = null;
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}
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// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱하고 ListView 콜백을 건다.
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private bool EnsureRefs()
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{
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if (_ready) return true;
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||||
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
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||||
if (root == null) return false;
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||||
_root = root.Q<VisualElement>("Body");
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||||
_listView = root.Q<ListView>();
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if (_listView != null)
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{
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||||
_listView.selectionType = SelectionType.Single;
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||||
_listView.fixedItemHeight = 40; // 행 높이 (필요하면 인스펙터의 Fixed Item Height로 조정)
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||||
_listView.bindItem = BindRow; // item-template(DialogEnterRow)이 makeItem을 담당, 바인딩만 우리가
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||||
_listView.selectionChanged += OnSelectionChanged;
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}
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||||
_ready = true;
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||||
return true;
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}
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// 대기 중인 선택을 취소하고 메뉴를 닫는다 (다른 NPC와 대화를 새로 시작할 때 등).
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// 취소된 쪽의 await Show(...)는 OperationCanceledException으로 빠져나간다.
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public void CancelPending() => _completion?.TrySetCanceled();
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||||
// 후보 목록을 띄우고 고른 인덱스를 반환한다. 취소되면 OperationCanceledException.
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public async Awaitable<int> Show(List<DialogChoice> options)
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{
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if (options == null || options.Count == 0) return 0;
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||||
if (!EnsureRefs()) return 0;
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// 이전 호출이 아직 대기 중이면 먼저 취소한다 (마지막 호출이 이긴다).
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CancelPending();
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_options = options;
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_listView.itemsSource = options;
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_listView.ClearSelection();
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_listView.Rebuild();
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_root.style.display = DisplayStyle.Flex;
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var completion = new AwaitableCompletionSource<int>();
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||||
_completion = completion;
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int result;
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try
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||||
{
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||||
result = await completion.Awaitable;
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||||
}
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||||
finally
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{
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// 내가 아직 현재 세션일 때만 정리 — 취소 직후 다른 NPC가 새로 띄운 메뉴를 지우면 안 된다
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if (_completion == completion)
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{
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||||
_completion = null;
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||||
Hide();
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}
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||||
}
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||||
return result;
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||||
}
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||||
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||||
// ListView 행(item-template = DialogEnterRow.uxml)에 후보 이름을 채운다.
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// 행 템플릿의 Label엔 name이 없어 타입으로 찾는다.
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private void BindRow(VisualElement element, int i)
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{
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var label = element.Q<Label>();
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||||
if (label != null && _options != null && i < _options.Count)
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||||
label.text = DialogVariables.Format(_options[i].ChoiceText); // {key} 토큰 치환
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||||
}
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||||
// 행을 클릭(선택)하면 그 인덱스로 결과를 확정한다
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private void OnSelectionChanged(IEnumerable<object> _)
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{
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||||
if (_completion == null) return;
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||||
int idx = _listView.selectedIndex;
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||||
if (idx < 0) return;
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||||
_completion.TrySetResult(idx);
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||||
}
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||||
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||||
private void Hide()
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||||
{
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||||
if (!EnsureRefs()) return;
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||||
_listView.itemsSource = null;
|
||||
_listView.Rebuild();
|
||||
_root.style.display = DisplayStyle.None;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -0,0 +1,2 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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||||
guid: 9d1bcb66b4b42374199694adef29e91a
|
||||
@@ -1,49 +1,69 @@
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||||
using TMPro;
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||||
using UnityEngine;
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using UnityEngine.UIElements;
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||||
// 화면 하단 등에 고정된 스크린 스페이스 대사 HUD 싱글턴.
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||||
// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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||||
// UI Toolkit 버전 대사 HUD. DialogUI.uxml의 요소(#SpeakerName / #DialogText / #DialogField)를 잡아
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||||
// 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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||||
// 공개 API(Instance / Show / Hide)는 기존 uGUI 버전과 동일 — DialogPlayer는 수정 없이 그대로 쓴다.
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||||
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
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||||
public class DialogHud : MonoBehaviour
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||||
{
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||||
public static DialogHud Instance { get; private set; }
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||||
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||||
[Header("Refs")]
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[SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식.
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||||
[SerializeField] private TMP_Text _speakerName;
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||||
[SerializeField] private TMP_Text _dialogueText;
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||||
private UIDocument _document;
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||||
private VisualElement _panel; // 대사 패널(#DialogField) — 토글 대상
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||||
private Label _speakerName;
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||||
private Label _dialogText;
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||||
private bool _ready;
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||||
|
||||
private void Awake()
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||||
{
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||||
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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||||
Instance = this;
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||||
Hide();
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||||
_document = GetComponent<UIDocument>();
|
||||
}
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||||
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||||
// 시작 시 숨김 (이 시점엔 UIDocument의 visual tree가 준비돼 있다)
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||||
private void Start() => Hide();
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||||
private void OnDestroy()
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||||
{
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||||
if (Instance == this) Instance = null;
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||||
}
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||||
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||||
// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱한다.
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||||
// (스크립트 실행 순서상 UIDocument보다 먼저 OnEnable이 돌 수 있어 지연 초기화로 안전하게 처리)
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||||
private bool EnsureRefs()
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{
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||||
if (_ready) return true;
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||||
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
|
||||
if (root == null) return false;
|
||||
|
||||
_panel = root.Q<VisualElement>("DialogField");
|
||||
_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
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||||
_dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
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||||
_ready = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
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||||
// 화자 이름 + 대사 표시.
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||||
// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
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public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null)
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||||
{
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if (_speakerName != null)
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||||
{
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string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
|
||||
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
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||||
_speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
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||||
}
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||||
if (_dialogueText != null)
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||||
_dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환
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||||
if (!EnsureRefs()) return;
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||||
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||||
if (_panel != null) _panel.SetActive(true);
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||||
string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
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||||
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
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||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
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||||
if (_dialogText != null) _dialogText.text = DialogVariables.Format(text);
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||||
|
||||
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.Flex;
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||||
}
|
||||
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||||
public void Hide()
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||||
{
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||||
if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty;
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||||
if (!EnsureRefs()) return;
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||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
|
||||
if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
|
||||
if (_dialogText != null) _dialogText.text = string.Empty;
|
||||
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.None;
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||||
}
|
||||
}
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||||
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