기본 수정사항
This commit is contained in:
@@ -9,6 +9,16 @@ public enum DialogNodeKind
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[InspectorName("종료")] End, // 대화를 끝낸다 (BGM 처리만 정함)
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}
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// 이 대사에서 이미 떠 있던 화면 그림을 걷어낼지.
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// 그림 지정이 "비우면 변경 없음"(BGM과 같은 규칙)이라 지우는 길을 따로 열어 둔 것이다.
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public enum SpriteClear
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{
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[InspectorName("없음")] None,
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[InspectorName("앞 그림")] Front,
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[InspectorName("옆 그림")] Side,
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[InspectorName("둘 다")] Both,
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}
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[CreateAssetMenu(menuName = "Communication/Dialog Node")]
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public class DialogNode : ScriptableObject
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{
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@@ -41,6 +51,20 @@ public class DialogNode : ScriptableObject
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"비우면 DialogHud의 기본 스타일을 쓴다")]
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public TypewriterStyle Typewriter;
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[Header("Sprite")]
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[Tooltip("이 대사 동안 화면 앞쪽(가운데 아래)에 세울 그림. 인물이 보통이지만 물건·서류도 된다. " +
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"비우면 변경 없음 — BGM과 같은 규칙이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다. " +
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"대화가 끝나면 대화 전에 떠 있던 그림으로 되돌아간다")]
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public Sprite FrontSprite;
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[Tooltip("이 대사 동안 화면 옆(왼쪽)에 놓을 그림. 제시한 물건을 놓고 설명할 때 쓴다. " +
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"비우면 변경 없음. 대화가 끝나면 자동으로 걷힌다")]
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public Sprite SideSprite;
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[Tooltip("이미 떠 있던 그림을 이 대사에서 걷어낸다. 그림 지정이 '비우면 변경 없음'이라 " +
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"지울 때만 쓴다. 같은 노드에서 새 그림도 지정했다면 새 그림이 이긴다")]
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public SpriteClear ClearSprite;
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[Header("Flow")]
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public DialogNode Next; // 선택지 없을 때 자동으로 갈 노드
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public List<DialogChoice> Choices; // 있으면 플레이어 선택 대기
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@@ -202,6 +202,12 @@ private async Awaitable PlayBeat(StoryBeat beat)
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// 도달한 종료 노드가 정한다. 중간에 끊기면(씬 전환 등) false로 남아 장소 BGM으로 복귀한다.
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bool keepBgmOnEnd = false;
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// 대화 전에 떠 있던 화면 그림 — 끝나면 이 상태로 되돌린다.
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// 제스처·표정 Animator를 되돌리는 것과 같은 취지다: 대화는 장소 화면을 잠시 빌려 쓸 뿐이라
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// 장소에 서 있던 인물이 대화 한 번 했다고 사라지거나 표정이 굳어 있으면 안 된다.
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var frontBefore = FrontSprite.Instance != null ? FrontSprite.Instance.Current : null;
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var sideBefore = SideSprite.Instance != null ? SideSprite.Instance.Current : null;
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try
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{
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var node = beat.Group.StartNode;
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@@ -285,6 +291,10 @@ private async Awaitable PlayBeat(StoryBeat beat)
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if (SoundManager.Instance != null && !keepBgmOnEnd)
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SoundManager.Instance.ClearOverrideBGM();
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// 화면 그림 복원 — Show(null)은 Hide()와 같으므로 "대화 전에 아무것도 없었다"도 그대로 처리된다
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if (FrontSprite.Instance != null) FrontSprite.Instance.Show(frontBefore);
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if (SideSprite.Instance != null) SideSprite.Instance.Show(sideBefore);
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RestoreDefaultAnimations();
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}
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}
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@@ -341,6 +351,9 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
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if (node.Sfx != null && SoundManager.Instance != null)
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SoundManager.Instance.PlaySFX(node.Sfx);
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// 화면 그림(앞/옆) — BGM과 같은 규칙으로 비우면 변경 없음
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ApplySprites(node);
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// 보이스 재생
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if (node.Voice != null && node.Speaker != null)
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{
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@@ -376,6 +389,23 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
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return false;
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}
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// 노드가 지정한 화면 그림을 반영한다.
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// 비어 있는 지정은 "변경 없음"이라(BGM과 같은 규칙) 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다.
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// 지우기를 먼저, 지정을 나중에 처리한다 — 한 노드에서 둘 다 걸면 새 그림이 이긴다.
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private static void ApplySprites(DialogNode node)
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{
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var front = FrontSprite.Instance;
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var side = SideSprite.Instance;
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bool hasFront = front != null;
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bool hasSide = side != null;
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if (hasFront && node.ClearSprite is SpriteClear.Front or SpriteClear.Both) front.Hide();
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if (hasSide && node.ClearSprite is SpriteClear.Side or SpriteClear.Both) side.Hide();
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if (hasFront && node.FrontSprite != null) front.Show(node.FrontSprite);
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if (hasSide && node.SideSprite != null) side.Show(node.SideSprite);
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}
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// 호감도 분기 노드의 조건식 평가.
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// 각 조건의 JoinWithNext로 이어 붙이며, AND가 OR보다 우선순위가 높다:
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// A and B or C → (A and B) or C
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@@ -10,7 +10,7 @@ namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
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// .dlg 그래프 에셋을 기존 런타임 타입(DialogGroup / DialogNode / DialogChoice)으로 변환한다.
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// 생성된 DialogNode들은 서브에셋으로, DialogGroup이 메인 에셋으로 등록된다.
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// 따라서 DialogPlayer는 수정 없이 임포트된 .dlg 에셋(= DialogGroup)을 그대로 사용한다.
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[ScriptedImporter(20, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
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[ScriptedImporter(21, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
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internal class DialogGraphImporter : ScriptedImporter
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{
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public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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@@ -127,6 +127,9 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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dn.TalkText = GetInputPortValue<DialogText>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_TALK)).Value;
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dn.Gesture = GetInputPortValue<GestureData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_GESTURE));
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dn.Expression = GetInputPortValue<ExpressionData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_EXPRESSION));
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||||
dn.FrontSprite = GetInputPortValue<Sprite>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_FRONT_SPRITE));
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||||
dn.SideSprite = GetInputPortValue<Sprite>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SIDE_SPRITE));
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dn.ClearSprite = GetInputPortValue<SpriteClear>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_CLEAR_SPRITE));
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dn.Voice = GetInputPortValue<VoiceClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_VOICE));
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dn.Bgm = GetInputPortValue<AudioClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_BGM));
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||||
dn.Sfx = GetInputPortValue<AudioClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SFX));
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@@ -19,6 +19,9 @@ internal class DialogLineNode : DialogGraphNode
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public const string PORT_TALK = "TalkText";
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public const string PORT_GESTURE = "Gesture";
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public const string PORT_EXPRESSION = "Expression";
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public const string PORT_FRONT_SPRITE = "FrontSprite";
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||||
public const string PORT_SIDE_SPRITE = "SideSprite";
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public const string PORT_CLEAR_SPRITE = "ClearSprite";
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public const string PORT_VOICE = "Voice";
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public const string PORT_BGM = "Bgm";
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public const string PORT_SFX = "Sfx";
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@@ -68,6 +71,18 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
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context.AddInputPort<DialogText>(PORT_TALK).WithDisplayName("Talk Text").Build();
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context.AddInputPort<GestureData>(PORT_GESTURE).WithDisplayName("Gesture").Build();
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context.AddInputPort<ExpressionData>(PORT_EXPRESSION).WithDisplayName("Expression").Build();
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// 화면에 세우는 그림 — Gesture/Expression(Animator)과 달리 2D 스프라이트를 직접 갈아끼운다
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context.AddInputPort<Sprite>(PORT_FRONT_SPRITE).WithDisplayName("Front Sprite")
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.WithTooltip("이 대사 동안 화면 앞쪽(가운데 아래)에 세울 그림. 인물이 보통이지만 물건·서류도 된다. " +
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"비우면 변경 없음 — BGM과 같은 규칙이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다").Build();
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context.AddInputPort<Sprite>(PORT_SIDE_SPRITE).WithDisplayName("Side Sprite")
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.WithTooltip("이 대사 동안 화면 옆(왼쪽)에 놓을 그림. 제시한 물건을 놓고 설명할 때 쓴다. " +
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"비우면 변경 없음").Build();
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context.AddInputPort<SpriteClear>(PORT_CLEAR_SPRITE).WithDisplayName("Clear Sprite")
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.WithTooltip("이미 떠 있던 그림을 이 대사에서 걷어낸다. 그림 지정이 '비우면 변경 없음'이라 " +
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"지울 때만 쓴다. 같은 노드에서 새 그림도 지정했다면 새 그림이 이긴다").Build();
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context.AddInputPort<VoiceClip>(PORT_VOICE).WithDisplayName("Voice").Build();
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context.AddInputPort<AudioClip>(PORT_BGM).WithDisplayName("BGM")
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.WithTooltip("있으면 이 대사부터 이 BGM으로 갈아탄다. " +
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