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2026-08-06 09:30:08 +09:00
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commit 6d6d452922
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@@ -9,6 +9,16 @@ public enum DialogNodeKind
[InspectorName("종료")] End, // 대화를 끝낸다 (BGM 처리만 정함)
}
// 이 대사에서 이미 떠 있던 화면 그림을 걷어낼지.
// 그림 지정이 "비우면 변경 없음"(BGM과 같은 규칙)이라 지우는 길을 따로 열어 둔 것이다.
public enum SpriteClear
{
[InspectorName("없음")] None,
[InspectorName("앞 그림")] Front,
[InspectorName("옆 그림")] Side,
[InspectorName("둘 다")] Both,
}
[CreateAssetMenu(menuName = "Communication/Dialog Node")]
public class DialogNode : ScriptableObject
{
@@ -41,6 +51,20 @@ public class DialogNode : ScriptableObject
"비우면 DialogHud의 기본 스타일을 쓴다")]
public TypewriterStyle Typewriter;
[Header("Sprite")]
[Tooltip("이 대사 동안 화면 앞쪽(가운데 아래)에 세울 그림. 인물이 보통이지만 물건·서류도 된다. " +
"비우면 변경 없음 — BGM과 같은 규칙이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다. " +
"대화가 끝나면 대화 전에 떠 있던 그림으로 되돌아간다")]
public Sprite FrontSprite;
[Tooltip("이 대사 동안 화면 옆(왼쪽)에 놓을 그림. 제시한 물건을 놓고 설명할 때 쓴다. " +
"비우면 변경 없음. 대화가 끝나면 자동으로 걷힌다")]
public Sprite SideSprite;
[Tooltip("이미 떠 있던 그림을 이 대사에서 걷어낸다. 그림 지정이 '비우면 변경 없음'이라 " +
"지울 때만 쓴다. 같은 노드에서 새 그림도 지정했다면 새 그림이 이긴다")]
public SpriteClear ClearSprite;
[Header("Flow")]
public DialogNode Next; // 선택지 없을 때 자동으로 갈 노드
public List<DialogChoice> Choices; // 있으면 플레이어 선택 대기

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@@ -202,6 +202,12 @@ private async Awaitable PlayBeat(StoryBeat beat)
// 도달한 종료 노드가 정한다. 중간에 끊기면(씬 전환 등) false로 남아 장소 BGM으로 복귀한다.
bool keepBgmOnEnd = false;
// 대화 전에 떠 있던 화면 그림 — 끝나면 이 상태로 되돌린다.
// 제스처·표정 Animator를 되돌리는 것과 같은 취지다: 대화는 장소 화면을 잠시 빌려 쓸 뿐이라
// 장소에 서 있던 인물이 대화 한 번 했다고 사라지거나 표정이 굳어 있으면 안 된다.
var frontBefore = FrontSprite.Instance != null ? FrontSprite.Instance.Current : null;
var sideBefore = SideSprite.Instance != null ? SideSprite.Instance.Current : null;
try
{
var node = beat.Group.StartNode;
@@ -285,6 +291,10 @@ private async Awaitable PlayBeat(StoryBeat beat)
if (SoundManager.Instance != null && !keepBgmOnEnd)
SoundManager.Instance.ClearOverrideBGM();
// 화면 그림 복원 — Show(null)은 Hide()와 같으므로 "대화 전에 아무것도 없었다"도 그대로 처리된다
if (FrontSprite.Instance != null) FrontSprite.Instance.Show(frontBefore);
if (SideSprite.Instance != null) SideSprite.Instance.Show(sideBefore);
RestoreDefaultAnimations();
}
}
@@ -341,6 +351,9 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
if (node.Sfx != null && SoundManager.Instance != null)
SoundManager.Instance.PlaySFX(node.Sfx);
// 화면 그림(앞/옆) — BGM과 같은 규칙으로 비우면 변경 없음
ApplySprites(node);
// 보이스 재생
if (node.Voice != null && node.Speaker != null)
{
@@ -376,6 +389,23 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
return false;
}
// 노드가 지정한 화면 그림을 반영한다.
// 비어 있는 지정은 "변경 없음"이라(BGM과 같은 규칙) 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다.
// 지우기를 먼저, 지정을 나중에 처리한다 — 한 노드에서 둘 다 걸면 새 그림이 이긴다.
private static void ApplySprites(DialogNode node)
{
var front = FrontSprite.Instance;
var side = SideSprite.Instance;
bool hasFront = front != null;
bool hasSide = side != null;
if (hasFront && node.ClearSprite is SpriteClear.Front or SpriteClear.Both) front.Hide();
if (hasSide && node.ClearSprite is SpriteClear.Side or SpriteClear.Both) side.Hide();
if (hasFront && node.FrontSprite != null) front.Show(node.FrontSprite);
if (hasSide && node.SideSprite != null) side.Show(node.SideSprite);
}
// 호감도 분기 노드의 조건식 평가.
// 각 조건의 JoinWithNext로 이어 붙이며, AND가 OR보다 우선순위가 높다:
// A and B or C → (A and B) or C

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@@ -10,7 +10,7 @@ namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
// .dlg 그래프 에셋을 기존 런타임 타입(DialogGroup / DialogNode / DialogChoice)으로 변환한다.
// 생성된 DialogNode들은 서브에셋으로, DialogGroup이 메인 에셋으로 등록된다.
// 따라서 DialogPlayer는 수정 없이 임포트된 .dlg 에셋(= DialogGroup)을 그대로 사용한다.
[ScriptedImporter(20, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
[ScriptedImporter(21, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
internal class DialogGraphImporter : ScriptedImporter
{
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
@@ -127,6 +127,9 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
dn.TalkText = GetInputPortValue<DialogText>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_TALK)).Value;
dn.Gesture = GetInputPortValue<GestureData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_GESTURE));
dn.Expression = GetInputPortValue<ExpressionData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_EXPRESSION));
dn.FrontSprite = GetInputPortValue<Sprite>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_FRONT_SPRITE));
dn.SideSprite = GetInputPortValue<Sprite>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SIDE_SPRITE));
dn.ClearSprite = GetInputPortValue<SpriteClear>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_CLEAR_SPRITE));
dn.Voice = GetInputPortValue<VoiceClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_VOICE));
dn.Bgm = GetInputPortValue<AudioClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_BGM));
dn.Sfx = GetInputPortValue<AudioClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SFX));

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@@ -19,6 +19,9 @@ internal class DialogLineNode : DialogGraphNode
public const string PORT_TALK = "TalkText";
public const string PORT_GESTURE = "Gesture";
public const string PORT_EXPRESSION = "Expression";
public const string PORT_FRONT_SPRITE = "FrontSprite";
public const string PORT_SIDE_SPRITE = "SideSprite";
public const string PORT_CLEAR_SPRITE = "ClearSprite";
public const string PORT_VOICE = "Voice";
public const string PORT_BGM = "Bgm";
public const string PORT_SFX = "Sfx";
@@ -68,6 +71,18 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
context.AddInputPort<DialogText>(PORT_TALK).WithDisplayName("Talk Text").Build();
context.AddInputPort<GestureData>(PORT_GESTURE).WithDisplayName("Gesture").Build();
context.AddInputPort<ExpressionData>(PORT_EXPRESSION).WithDisplayName("Expression").Build();
// 화면에 세우는 그림 — Gesture/Expression(Animator)과 달리 2D 스프라이트를 직접 갈아끼운다
context.AddInputPort<Sprite>(PORT_FRONT_SPRITE).WithDisplayName("Front Sprite")
.WithTooltip("이 대사 동안 화면 앞쪽(가운데 아래)에 세울 그림. 인물이 보통이지만 물건·서류도 된다. " +
"비우면 변경 없음 — BGM과 같은 규칙이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다").Build();
context.AddInputPort<Sprite>(PORT_SIDE_SPRITE).WithDisplayName("Side Sprite")
.WithTooltip("이 대사 동안 화면 옆(왼쪽)에 놓을 그림. 제시한 물건을 놓고 설명할 때 쓴다. " +
"비우면 변경 없음").Build();
context.AddInputPort<SpriteClear>(PORT_CLEAR_SPRITE).WithDisplayName("Clear Sprite")
.WithTooltip("이미 떠 있던 그림을 이 대사에서 걷어낸다. 그림 지정이 '비우면 변경 없음'이라 " +
"지울 때만 쓴다. 같은 노드에서 새 그림도 지정했다면 새 그림이 이긴다").Build();
context.AddInputPort<VoiceClip>(PORT_VOICE).WithDisplayName("Voice").Build();
context.AddInputPort<AudioClip>(PORT_BGM).WithDisplayName("BGM")
.WithTooltip("있으면 이 대사부터 이 BGM으로 갈아탄다. " +

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@@ -0,0 +1,22 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// 화면 앞쪽(가운데 아래)에 크게 서는 그림 한 장 — FrontSprite.uxml의 #FrontSprite.
//
// 그 장소에 서 있는 인물이거나, 대사 중 화자다.
// 다만 인물만 서는 자리가 아니어서 이름이 Character가 아니다 —
// 대사 도중 물건·서류가 같은 자리에 뜨는 연출도 이 패널이 받는다.
//
// 누가 띄우는가:
// - 장소 : 입장 연출·트리거의 UnityEvent에서 Show(스프라이트)
// - 대화 : DialogPlayer가 노드의 Front Sprite를 그대로 넘긴다.
// 비어 있는 노드는 "변경 없음"이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없고,
// 대화가 끝나면 대화 전에 떠 있던 그림으로 되돌아간다.
[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
public class FrontSprite : SpritePanel<FrontSprite>
{
protected override string ImageName => "FrontSprite";
// 아래에서 올라오며 등장 — 서 있는 인물에 어울린다 (인스펙터에서 바꿀 수 있다)
private void Reset() => SlideFrom = new Vector2(0f, 80f);
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b097d248649282e4688a857b2d850c68

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@@ -0,0 +1,23 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// 화면 옆(왼쪽)에 놓고 설명하는 그림 한 장 — SideSprite.uxml의 #SideSprite.
//
// 주 용도는 제시 연출이다: 증거품창에서 물건을 들이대면 그 물건이 왼쪽에 남고,
// FrontSprite의 인물이 그걸 놓고 이야기한다. 두 패널이 따로인 이유가 이것 —
// 인물은 인물대로 표정을 바꾸는 동안 제시한 물건은 그 자리에 그대로 있어야 한다.
//
// 누가 띄우는가:
// - 대화 : DialogPlayer가 노드의 Side Sprite를 그대로 넘긴다.
// FrontSprite와 같은 규칙 — 비우면 변경 없음, 지울 땐 노드의 Clear Sprite로,
// 대화가 끝나면 자동으로 걷힌다.
// - 제시 순간 연출을 직접 붙이고 싶으면 EvidenceHud의 On Presented에
// Show(EvidenceData) 오버로드를 연결해도 된다.
[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
public class SideSprite : SpritePanel<SideSprite>
{
protected override string ImageName => "SideSprite";
// 왼쪽에서 밀려 들어오며 등장 — 들이대는 느낌 (인스펙터에서 바꿀 수 있다)
private void Reset() => SlideFrom = new Vector2(-120f, 0f);
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e76bcffac43abeb4caf25d3e028b0bad

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@@ -0,0 +1,221 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// 화면에 그림 한 장을 띄우는 패널의 공통 뼈대.
// FrontSprite(가운데 아래 크게 서는 그림)와 SideSprite(옆에 놓고 설명하는 그림)가 이걸 공유한다.
//
// 왜 CharacterData가 아니라 Sprite인가:
// 인물만 서는 자리가 아니다 — 대사 도중 물건·서류·풍경이 같은 자리에 뜰 수 있어서 표시 단위를
// Sprite로 잡았다. (CharacterData.Portrait은 증거품창 인물 정보 사진 전용이라 여기선 쓰지 않는다)
//
// 그림 교체 규칙 — 셋을 구분하는 게 이 클래스의 핵심이다:
// 숨김 → 표시 : 슬라이드 + 페이드 인
// 표시 중 교체 : 즉시. 표정만 바뀌는데 매번 페이드하면 대사 흐름이 늘어진다
// 표시 → 숨김 : 슬라이드 + 페이드 아웃
//
// 제네릭 상속인 것은 파생 타입마다 자기 Instance를 갖게 하기 위해서다 —
// FrontSprite.Instance와 SideSprite.Instance가 각각 따로 존재한다.
[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
public abstract class SpritePanel<T> : MonoBehaviour where T : SpritePanel<T>
{
public static T Instance { get; private set; }
[Header("Transition")]
[Tooltip("등장·퇴장 연출 시간(초). 0이면 연출 없이 즉시 나타나고 사라진다")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float _fadeDuration = 0.18f;
[Tooltip("등장할 때 밀려 들어오는 시작 위치(px). 퇴장할 땐 이 방향으로 되밀려 나간다. " +
"(0,0)이면 제자리에서 페이드만 한다")]
[SerializeField] private Vector2 _slideFrom = new(0f, 80f);
// UXML에서 그림을 담을 Image의 이름. 파생 클래스가 정한다
protected abstract string ImageName { get; }
// 파생 클래스가 컴포넌트 추가 시점의 기본 슬라이드 방향을 정할 수 있게 (Reset에서 쓴다)
protected Vector2 SlideFrom { get => _slideFrom; set => _slideFrom = value; }
private PanelRenderer _panelRenderer;
private VisualElement _root; // 전체 토글 대상(#Body)
private Image _image;
// 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴)
private int _uiVersion = -1;
// 현재 표시 상태. 리로드로 요소가 새로 만들어져도 이 값으로 복원된다.
private bool _visible;
private Sprite _sprite;
// 연출 세대 — 새 연출이 시작되면 진행 중이던 연출이 그 자리에서 물러난다
// (EvidenceHud의 슬라이드·Typewriter와 같은 패턴)
private int _gen;
// 지금 떠 있는 그림 (없으면 null).
// DialogPlayer가 대화 전 상태를 기억했다가 되돌리는 데 쓴다.
public Sprite Current => _visible ? _sprite : null;
public bool IsVisible => _visible;
private bool CanAnimate => _image != null && _fadeDuration > 0f;
protected virtual void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = (T)this;
_panelRenderer = GetComponent<PanelRenderer>();
// root가 이미 준비돼 있으면 즉시 호출되고, 이후 UI가 리로드될 때마다 다시 호출된다
_panelRenderer.RegisterUIReloadCallback(OnUIReload);
}
protected virtual void OnDestroy()
{
if (_panelRenderer != null)
_panelRenderer.UnregisterUIReloadCallback(OnUIReload);
if (Instance == this) Instance = null;
}
// UI가 (재)구성될 때마다 요소를 다시 잡고 현재 표시 상태를 그대로 되돌린다.
private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int version)
{
if (_uiVersion == version) return;
_uiVersion = version;
_root = root.Q<VisualElement>("Body");
_image = root.Q<Image>(ImageName);
if (_image == null)
Debug.LogWarning($"[{GetType().Name}] UXML에서 Image '{ImageName}'을 찾지 못함: {name}");
_gen++; // 진행 중이던 연출은 새로 만들어진 요소에 의미가 없다
ResetStyle();
ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다
}
// ── 공개 API (버튼·트리거의 UnityEvent에도 그대로 연결된다) ──
// 그림을 띄운다. null을 넘기면 Hide()와 같다 —
// 덕분에 "대화 전 그림으로 되돌리기"를 Show(기억해둔값) 한 줄로 처리할 수 있다.
public void Show(Sprite sprite)
{
if (sprite == null) { Hide(); return; }
if (_visible && _sprite == sprite) return; // 같은 그림 재지정 — 연출을 다시 돌리지 않는다
bool wasVisible = _visible;
_sprite = sprite;
_visible = true;
// 이미 떠 있으면 그림만 갈아끼운다 (표정 교체가 매번 페이드되면 대사가 늘어진다)
if (wasVisible) { ApplyState(); return; }
if (!CanAnimate) { ResetStyle(); ApplyState(); return; }
_ = Transition(fadeIn: true, ++_gen);
}
// 증거품·인물 항목을 그대로 띄운다 (제시 연출에서 SideSprite에 바로 넘기기 위한 편의 오버로드)
public void Show(EvidenceData evidence) => Show(evidence != null ? evidence.Icon : null);
public void Hide()
{
if (!_visible) return;
if (!CanAnimate)
{
_visible = false;
_gen++;
ResetStyle();
ApplyState();
return;
}
_ = Transition(fadeIn: false, ++_gen);
}
// 연출 없이 즉시 반영 (씬 전환·초기 배치처럼 연출이 방해가 되는 자리에서)
public void SetImmediate(Sprite sprite)
{
_sprite = sprite;
_visible = sprite != null;
_gen++; // 진행 중이던 연출 취소
ResetStyle();
ApplyState();
}
// ── 내부 ─────────────────────────────────────────────────────
// 등장/퇴장 한 번. 세대가 바뀌면(새 Show/Hide가 끼어들면) 그 자리에서 물러난다.
private async Awaitable Transition(bool fadeIn, int gen)
{
Vector2 fromT = fadeIn ? _slideFrom : Vector2.zero;
Vector2 toT = fadeIn ? Vector2.zero : _slideFrom;
float fromA = fadeIn ? 0f : 1f;
float toA = fadeIn ? 1f : 0f;
try
{
// 들어올 때는 화면에 붙이기 전에 시작 스타일(투명 + 밀린 위치)부터 세운다 —
// 순서가 반대면 첫 프레임에 그림이 제자리에서 번쩍한다
if (fadeIn)
{
SetStyle(fromT, fromA);
ApplyState();
}
await Animate(fromT, toT, fromA, toA, gen);
if (gen != _gen) return; // 도중에 새 연출이 이어받음 — 뒷정리는 그쪽이 한다
// 다 사라진 뒤에 실제로 감춘다 (먼저 감추면 퇴장 연출이 보이지 않는다)
if (!fadeIn)
{
_visible = false;
ApplyState();
}
}
catch (OperationCanceledException)
{
// 오브젝트 파괴/씬 전환 — 조용히 종료
}
finally
{
// 내 세대일 때만 제자리로 — 이미 다음 연출이 시작됐다면 그쪽이 처리한다
if (gen == _gen) ResetStyle();
}
}
// fromT→toT(px), fromA→toA(불투명도)로 부드럽게 이동
private async Awaitable Animate(Vector2 fromT, Vector2 toT, float fromA, float toA, int gen)
{
float t = 0f;
while (t < _fadeDuration)
{
if (gen != _gen || _image == null) return;
t += Time.deltaTime;
float k = Mathf.Clamp01(t / _fadeDuration);
float e = k * k * (3f - 2f * k); // SmoothStep — 끝에서 감속해 무게감이 생긴다
SetStyle(Vector2.Lerp(fromT, toT, e), Mathf.Lerp(fromA, toA, e));
await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken);
}
SetStyle(toT, toA);
}
private void SetStyle(Vector2 translate, float alpha)
{
if (_image == null) return;
_image.style.translate = new Translate(translate.x, translate.y);
_image.style.opacity = alpha;
}
private void ResetStyle() => SetStyle(Vector2.zero, 1f);
// 캐시된 상태를 실제 요소에 반영한다. 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고,
// 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다.
private void ApplyState()
{
if (_image != null)
_image.sprite = _visible ? _sprite : null;
if (_root != null)
_root.style.display = _visible ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 12bc779bba8570147b93b9af07fb0214