수정사항
This commit is contained in:
@@ -19,9 +19,25 @@ public class LocationManager : MonoBehaviour
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"비우면 장소 자동 진행을 쓰지 않는다")]
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[SerializeField] private DialogPlayer _scenePlayer;
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[Tooltip("이 게임에 등장하는 캐릭터 슬롯들 (씬에 상주하는 인물 명단).\n\n" +
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"장소 프리팹은 이동할 때마다 파괴·재생성되지만 이 슬롯들은 씬에 남는다. " +
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"어느 장소에 나타날지는 배치가 아니라 StoryDatabase의 비트가 정하므로, " +
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"캐릭터를 장소에 추가하는 일이 비트 하나 등록으로 끝나고 장소마다 복제할 필요가 없다.\n\n" +
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"한 캐릭터는 한 번만 등록할 것 — 같은 인물의 슬롯이 둘 이상 활성이면 " +
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"CharacterVoiceObject 등록이 충돌한다")]
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[SerializeField] private CharacterSlot[] _characterSlots;
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public StoryDatabase Database => _database;
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public LocationData Current { get; private set; }
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// 지금 이 장소에 있는 인물의 대화 재생기 (아무도 없으면 null).
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// 「이야기한다」처럼 장소 단위로 눌리는 버튼이 "누구에게" 말을 걸지 여기서 가져간다 —
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// 버튼이 캐릭터를 직접 참조하면 장소마다 다시 배선해야 하지만, 이 방식이면 버튼은 그대로 둔다.
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//
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// 한 장소에 한 명을 전제로 한다. 슬롯이 여럿 켜져 있으면 목록상 첫 번째가 잡힌다
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// (배경 2장짜리 장소처럼 인물이 둘 이상 필요해지면 이 자리에 선택 단계를 넣으면 된다).
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public DialogPlayer CurrentCharacter { get; private set; }
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private GameObject _currentInstance;
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// 대화 중 진행도/트리거가 바뀌었을 때의 슬롯 갱신 예약.
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@@ -95,8 +111,38 @@ private void OnDialogActiveChanged(bool active)
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private void RefreshSlots()
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{
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if (_currentInstance == null || _database == null) return;
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foreach (var slot in _currentInstance.GetComponentsInChildren<CharacterSlot>(includeInactive: true))
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slot.Refresh(_database, Current);
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CurrentCharacter = null; // 장소를 떠났거나 아무도 안 남을 수 있으므로 항상 먼저 비운다
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if (_database == null) return;
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// ① 씬의 인물 명단 — 어느 장소에 나타날지는 각 슬롯이 DB를 보고 스스로 정한다
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if (_characterSlots != null)
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foreach (var slot in _characterSlots)
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RefreshSlot(slot);
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// ② 장소 프리팹 안에 슬롯을 둔 경우 (그 장소에만 나오는 단역 등).
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// ①과 완전히 같은 판정을 타지만, 같은 인물을 양쪽에 두면 등록이 충돌한다.
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if (_currentInstance != null)
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foreach (var slot in _currentInstance.GetComponentsInChildren<CharacterSlot>(includeInactive: true))
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RefreshSlot(slot);
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}
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// 슬롯 하나 갱신 + 「이야기한다」 대상 후보 판정.
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// 대상은 "지금 걸 대화가 있는" 첫 슬롯이다 — 동행자로만 있는 슬롯은 IsPresent가 false라
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// 후보에 오르지 않고, 그 장소·인물 비트가 생기는 순간 자연히 후보가 된다.
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private void RefreshSlot(CharacterSlot slot)
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{
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if (slot == null) return;
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slot.Refresh(_database, Current);
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if (CurrentCharacter == null && slot.IsPresent)
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CurrentCharacter = slot.Player;
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}
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// 「이야기한다」 버튼용 — 지금 장소에 있는 인물에게 말을 건다.
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// 걸 수 있는 대화가 여럿이면 DialogPlayer가 DialogEnterHud로 고르게 한다.
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// 아무도 없으면 조용히 넘어간다 (버튼을 눌러도 아무 일도 일어나지 않는다).
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public void TalkToCurrent()
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{
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if (CurrentCharacter != null) CurrentCharacter.Talk();
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}
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}
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