수정사항
This commit is contained in:
@@ -9,16 +9,6 @@ public enum DialogNodeKind
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[InspectorName("종료")] End, // 대화를 끝낸다 (BGM 처리만 정함)
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}
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// 이 대사에서 이미 떠 있던 화면 그림을 걷어낼지.
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// 그림 지정이 "비우면 변경 없음"(BGM과 같은 규칙)이라 지우는 길을 따로 열어 둔 것이다.
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public enum SpriteClear
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{
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[InspectorName("없음")] None,
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[InspectorName("앞 그림")] Front,
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[InspectorName("옆 그림")] Side,
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[InspectorName("둘 다")] Both,
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}
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[CreateAssetMenu(menuName = "Communication/Dialog Node")]
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public class DialogNode : ScriptableObject
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{
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@@ -51,20 +41,25 @@ public class DialogNode : ScriptableObject
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"비우면 DialogHud의 기본 스타일을 쓴다")]
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public TypewriterStyle Typewriter;
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[Header("Sprite")]
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[Tooltip("이 대사 동안 화면 앞쪽(가운데 아래)에 세울 그림. 인물이 보통이지만 물건·서류도 된다. " +
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"비우면 변경 없음 — BGM과 같은 규칙이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다. " +
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"대화가 끝나면 대화 전에 떠 있던 그림으로 되돌아간다")]
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[Header("Stage")]
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[Tooltip("이 대사부터 바꿀 포즈. '변경 없음'이 기본이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 " +
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"다시 꽂을 필요가 없고, '숨김'을 고르면 화면에서 내린다. " +
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"대화가 끝나면 대화 전 포즈로 되돌아간다")]
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public Pose Pose;
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[Tooltip("위 Pose를 적용할 대상. 화자와 다를 수 있어서 Speaker와 별개다 — " +
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"나루호도가 말하는 동안 화면의 마요이가 표정을 바꾸는 식. " +
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"Pose가 '변경 없음'이면 비워두면 되고, 포즈를 골랐는데 비어 있으면 아무 일도 일어나지 않는다")]
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public CharacterData PoseTarget;
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[Tooltip("이 대사에만 번쩍 뜨는 그림 — '이의있음!' '받아랏!' 같은 연출. " +
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"다음 대사로 넘어가면 자동으로 사라진다 (SFX와 같은 1회성). 비우면 안 뜬다")]
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public Sprite FrontSprite;
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[Tooltip("이 대사 동안 화면 옆(왼쪽)에 놓을 그림. 제시한 물건을 놓고 설명할 때 쓴다. " +
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"비우면 변경 없음. 대화가 끝나면 자동으로 걷힌다")]
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"비우면 사라진다 — 여러 대사에 걸쳐 보이려면 그 대사마다 같은 그림을 지정할 것")]
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public Sprite SideSprite;
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[Tooltip("이미 떠 있던 그림을 이 대사에서 걷어낸다. 그림 지정이 '비우면 변경 없음'이라 " +
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"지울 때만 쓴다. 같은 노드에서 새 그림도 지정했다면 새 그림이 이긴다")]
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public SpriteClear ClearSprite;
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[Header("Flow")]
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public DialogNode Next; // 선택지 없을 때 자동으로 갈 노드
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public List<DialogChoice> Choices; // 있으면 플레이어 선택 대기
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@@ -23,6 +23,10 @@ public class DialogPlayer : MonoBehaviour
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// 대화 중 제스처/표정을 재생한 Animator들의 원래 상태 — 대화 종료 시 전부 복원.
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// (끼어든 다른 NPC의 Animator도 포함되므로 딕셔너리로 추적한다)
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private readonly Dictionary<Animator, (int gestureHash, int expressionHash, bool hasExpression)> _touchedAnimators = new();
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// 대화 중 포즈를 바꾼 캐릭터들의 원래 포즈 — 대화 종료 시 전부 복원.
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// (끼어든 다른 NPC의 포즈도 포함되므로 Animator와 같은 방식으로 딕셔너리에 추적한다)
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private readonly Dictionary<CharacterPoses, Pose> _touchedPoses = new();
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public bool IsPlaying { get; private set; }
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// 지금 실제 대사를 재생 중인 DialogPlayer (전역 1개) — 이때 다른 NPC의 Play()는 무시된다.
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@@ -72,6 +76,10 @@ private void OnDestroy()
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// 선택 메뉴를 띄우지 않는다 — 메뉴는 플레이어가 "말을 건" 경우의 UI다.
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public void PlayAuto() => _ = Play(autoSelect: true);
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// 「이야기한다」 버튼용 — 선택 메뉴를 띄우고 대화를 시작한다.
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// PlayAuto와 달리 후보가 여럿이면 DialogEnterHud로 고르게 한다. (UnityEvent 연결용 void)
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public void Talk() => _ = Play();
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// autoSelect가 true면 후보가 여럿이어도 메뉴 없이 최상단(우선순위 1위) 비트를 바로 재생한다.
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public async Awaitable Play(bool autoSelect = false)
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{
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@@ -202,12 +210,6 @@ private async Awaitable PlayBeat(StoryBeat beat)
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||||
// 도달한 종료 노드가 정한다. 중간에 끊기면(씬 전환 등) false로 남아 장소 BGM으로 복귀한다.
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bool keepBgmOnEnd = false;
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// 대화 전에 떠 있던 화면 그림 — 끝나면 이 상태로 되돌린다.
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// 제스처·표정 Animator를 되돌리는 것과 같은 취지다: 대화는 장소 화면을 잠시 빌려 쓸 뿐이라
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// 장소에 서 있던 인물이 대화 한 번 했다고 사라지거나 표정이 굳어 있으면 안 된다.
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||||
var frontBefore = FrontSprite.Instance != null ? FrontSprite.Instance.Current : null;
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var sideBefore = SideSprite.Instance != null ? SideSprite.Instance.Current : null;
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||||
try
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{
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var node = beat.Group.StartNode;
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@@ -291,10 +293,11 @@ private async Awaitable PlayBeat(StoryBeat beat)
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||||
if (SoundManager.Instance != null && !keepBgmOnEnd)
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SoundManager.Instance.ClearOverrideBGM();
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||||
// 화면 그림 복원 — Show(null)은 Hide()와 같으므로 "대화 전에 아무것도 없었다"도 그대로 처리된다
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||||
if (FrontSprite.Instance != null) FrontSprite.Instance.Show(frontBefore);
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||||
if (SideSprite.Instance != null) SideSprite.Instance.Show(sideBefore);
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||||
// 앞/옆 그림은 대화 전용 오버레이라 대화가 끝나면 무조건 걷는다
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||||
if (FrontSprite.Instance != null) FrontSprite.Instance.Hide();
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||||
if (SideSprite.Instance != null) SideSprite.Instance.Hide();
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||||
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||||
RestoreDefaultPoses();
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||||
RestoreDefaultAnimations();
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}
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||||
}
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||||
@@ -351,8 +354,8 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
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||||
if (node.Sfx != null && SoundManager.Instance != null)
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||||
SoundManager.Instance.PlaySFX(node.Sfx);
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||||
// 화면 그림(앞/옆) — BGM과 같은 규칙으로 비우면 변경 없음
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||||
ApplySprites(node);
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// 포즈 + 화면 그림
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||||
ApplyStageVisuals(node);
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||||
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||||
// 보이스 재생
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||||
if (node.Voice != null && node.Speaker != null)
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||||
@@ -389,21 +392,53 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
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||||
return false;
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||||
}
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||||
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||||
// 노드가 지정한 화면 그림을 반영한다.
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||||
// 비어 있는 지정은 "변경 없음"이라(BGM과 같은 규칙) 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다.
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// 지우기를 먼저, 지정을 나중에 처리한다 — 한 노드에서 둘 다 걸면 새 그림이 이긴다.
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private static void ApplySprites(DialogNode node)
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// 노드가 지정한 무대 연출(포즈 + 앞/옆 그림)을 반영한다. 셋의 수명 규칙이 각각 다르다:
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// Pose — 지속. '변경 없음'이 기본이라 인물이 서 있는 동안 다시 꽂을 필요가 없다
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// FrontSprite — 1회성. 지정 안 한 노드에선 사라진다 ("이의있음!" 같은 번쩍 연출)
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// SideSprite — 지정한 대사에서만. 비우면 사라진다
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// 뒤의 둘은 Show(null)이 곧 Hide라 그대로 넘기면 두 경우가 한 줄로 처리된다.
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private void ApplyStageVisuals(DialogNode node)
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{
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var front = FrontSprite.Instance;
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var side = SideSprite.Instance;
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bool hasFront = front != null;
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bool hasSide = side != null;
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if (FrontSprite.Instance != null) FrontSprite.Instance.Show(node.FrontSprite);
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if (SideSprite.Instance != null) SideSprite.Instance.Show(node.SideSprite);
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||||
if (hasFront && node.ClearSprite is SpriteClear.Front or SpriteClear.Both) front.Hide();
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if (hasSide && node.ClearSprite is SpriteClear.Side or SpriteClear.Both) side.Hide();
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||||
if (node.Pose == Pose.Keep) return; // 변경 없음 — 지금 포즈를 그대로 둔다
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if (hasFront && node.FrontSprite != null) front.Show(node.FrontSprite);
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if (hasSide && node.SideSprite != null) side.Show(node.SideSprite);
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// 대상을 안 정했으면 아무 일도 하지 않는다.
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// 화자나 장소 인물로 자동 유추할 수도 있지만, 그러면 "누가 바뀌는지"가 노드만 봐서는
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// 보이지 않는다. 말하는 사람과 화면에 비치는 사람이 다를 수 있는 이상 명시를 요구하는 편이 낫다.
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||||
if (node.PoseTarget == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[DialogPlayer] Pose({node.Pose})를 지정했으나 Pose Target이 비어 있음 — 무시");
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return;
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}
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||||
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||||
var poses = FindPoses(node.PoseTarget);
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||||
if (poses == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[DialogPlayer] {node.PoseTarget.name}의 CharacterPoses를 찾지 못함 — 포즈 무시");
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||||
return;
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||||
}
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||||
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||||
// 대화 종료 시 복원할 원래 포즈를 처음 건드릴 때만 기억한다
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||||
if (!_touchedPoses.ContainsKey(poses)) _touchedPoses[poses] = poses.Current;
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||||
poses.Apply(node.Pose);
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||||
}
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||||
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||||
// 포즈를 적용할 대상의 CharacterPoses. 그 캐릭터가 지금 씬에 없으면 null.
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||||
// 제스처/표정과 달리 화자를 전혀 보지 않는다 — 대상은 노드가 명시한 것 하나뿐이다.
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||||
private static CharacterPoses FindPoses(CharacterData target)
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{
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||||
var obj = CharacterVoiceObject.Find(target);
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||||
return obj != null ? obj.GetComponentInChildren<CharacterPoses>(includeInactive: true) : null;
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||||
}
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||||
|
||||
// 대화 중 포즈를 바꾼 모든 캐릭터(끼어든 NPC 포함)를 원래 포즈로 복원
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||||
private void RestoreDefaultPoses()
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||||
{
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||||
foreach (var kvp in _touchedPoses)
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||||
if (kvp.Key != null) kvp.Key.Apply(kvp.Value);
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||||
_touchedPoses.Clear();
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||||
}
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||||
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||||
// 호감도 분기 노드의 조건식 평가.
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||||
@@ -10,7 +10,7 @@ namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
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// .dlg 그래프 에셋을 기존 런타임 타입(DialogGroup / DialogNode / DialogChoice)으로 변환한다.
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||||
// 생성된 DialogNode들은 서브에셋으로, DialogGroup이 메인 에셋으로 등록된다.
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||||
// 따라서 DialogPlayer는 수정 없이 임포트된 .dlg 에셋(= DialogGroup)을 그대로 사용한다.
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||||
[ScriptedImporter(21, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
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||||
[ScriptedImporter(24, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
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||||
internal class DialogGraphImporter : ScriptedImporter
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||||
{
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||||
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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||||
@@ -127,9 +127,10 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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||||
dn.TalkText = GetInputPortValue<DialogText>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_TALK)).Value;
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||||
dn.Gesture = GetInputPortValue<GestureData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_GESTURE));
|
||||
dn.Expression = GetInputPortValue<ExpressionData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_EXPRESSION));
|
||||
dn.Pose = GetInputPortValue<Pose>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_POSE));
|
||||
dn.PoseTarget = GetInputPortValue<CharacterData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_POSE_TARGET));
|
||||
dn.FrontSprite = GetInputPortValue<Sprite>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_FRONT_SPRITE));
|
||||
dn.SideSprite = GetInputPortValue<Sprite>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SIDE_SPRITE));
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||||
dn.ClearSprite = GetInputPortValue<SpriteClear>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_CLEAR_SPRITE));
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||||
dn.Voice = GetInputPortValue<VoiceClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_VOICE));
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||||
dn.Bgm = GetInputPortValue<AudioClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_BGM));
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||||
dn.Sfx = GetInputPortValue<AudioClip>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SFX));
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||||
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||||
@@ -19,9 +19,10 @@ internal class DialogLineNode : DialogGraphNode
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||||
public const string PORT_TALK = "TalkText";
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||||
public const string PORT_GESTURE = "Gesture";
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||||
public const string PORT_EXPRESSION = "Expression";
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||||
public const string PORT_POSE = "Pose";
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||||
public const string PORT_POSE_TARGET = "PoseTarget";
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||||
public const string PORT_FRONT_SPRITE = "FrontSprite";
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||||
public const string PORT_SIDE_SPRITE = "SideSprite";
|
||||
public const string PORT_CLEAR_SPRITE = "ClearSprite";
|
||||
public const string PORT_VOICE = "Voice";
|
||||
public const string PORT_BGM = "Bgm";
|
||||
public const string PORT_SFX = "Sfx";
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||||
@@ -72,16 +73,28 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
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||||
context.AddInputPort<GestureData>(PORT_GESTURE).WithDisplayName("Gesture").Build();
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||||
context.AddInputPort<ExpressionData>(PORT_EXPRESSION).WithDisplayName("Expression").Build();
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||||
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||||
// 화면에 세우는 그림 — Gesture/Expression(Animator)과 달리 2D 스프라이트를 직접 갈아끼운다
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// 포즈 — 캐릭터 그림 갈아끼우기. 어떤 그림이 뜨는지는 캐릭터 프리팹의 CharacterPoses가 정한다.
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||||
//
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// Pose를 Target보다 먼저 두는 것은 읽는 순서 때문이다. "변경 없음 → (대상 없음)"은
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||||
// 위에서부터 읽으면 자연스럽지만, 순서가 반대면 빈 Target이 덜 채운 항목처럼 보인다.
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||||
// enum의 0번이 Keep이라, 이 포트를 건드리지 않으면 자동으로 "변경 없음"이 된다.
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||||
context.AddInputPort<Pose>(PORT_POSE).WithDisplayName("Pose")
|
||||
.WithTooltip("이 대사부터 바꿀 포즈. '변경 없음'이 기본이라 인물이 서 있는 동안 " +
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||||
"매 대사에 다시 꽂을 필요가 없고, '숨김'을 고르면 화면에서 내린다").Build();
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||||
|
||||
// 대상이 Speaker와 별개인 것이 중요하다: 말하는 사람과 화면에 비치는 사람이 다를 수 있다.
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||||
context.AddInputPort<CharacterData>(PORT_POSE_TARGET).WithDisplayName("Pose Target")
|
||||
.WithTooltip("위 Pose를 적용할 대상. 화자와 다를 수 있다 — 나루호도가 말하는 동안 " +
|
||||
"화면의 마요이가 표정을 바꾸는 식. " +
|
||||
"Pose가 '변경 없음'이면 비워두면 되고, 포즈를 골랐는데 비어 있으면 " +
|
||||
"아무 일도 일어나지 않는다").Build();
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||||
|
||||
context.AddInputPort<Sprite>(PORT_FRONT_SPRITE).WithDisplayName("Front Sprite")
|
||||
.WithTooltip("이 대사 동안 화면 앞쪽(가운데 아래)에 세울 그림. 인물이 보통이지만 물건·서류도 된다. " +
|
||||
"비우면 변경 없음 — BGM과 같은 규칙이라 인물이 서 있는 동안 매 대사에 다시 꽂을 필요가 없다").Build();
|
||||
.WithTooltip("이 대사에만 번쩍 뜨는 그림 — '이의있음!' '받아랏!' 같은 연출. " +
|
||||
"다음 대사로 넘어가면 자동으로 사라진다 (SFX와 같은 1회성)").Build();
|
||||
context.AddInputPort<Sprite>(PORT_SIDE_SPRITE).WithDisplayName("Side Sprite")
|
||||
.WithTooltip("이 대사 동안 화면 옆(왼쪽)에 놓을 그림. 제시한 물건을 놓고 설명할 때 쓴다. " +
|
||||
"비우면 변경 없음").Build();
|
||||
context.AddInputPort<SpriteClear>(PORT_CLEAR_SPRITE).WithDisplayName("Clear Sprite")
|
||||
.WithTooltip("이미 떠 있던 그림을 이 대사에서 걷어낸다. 그림 지정이 '비우면 변경 없음'이라 " +
|
||||
"지울 때만 쓴다. 같은 노드에서 새 그림도 지정했다면 새 그림이 이긴다").Build();
|
||||
"비우면 사라진다 — 여러 대사에 걸쳐 보이려면 그 대사마다 같은 그림을 지정할 것").Build();
|
||||
|
||||
context.AddInputPort<VoiceClip>(PORT_VOICE).WithDisplayName("Voice").Build();
|
||||
context.AddInputPort<AudioClip>(PORT_BGM).WithDisplayName("BGM")
|
||||
|
||||
@@ -8,21 +8,43 @@ public class CharacterVoiceObject : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private static readonly Dictionary<CharacterData, CharacterVoiceObject> _registry = new();
|
||||
|
||||
// Enter Play Mode에서 도메인 리로드를 꺼도 이전 세션의 등록이 남지 않게
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||||
// (DialogPlayer·HiddenBranchResolver의 static과 같은 이유)
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||||
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
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||||
private static void ResetStatics() => _registry.Clear();
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||||
|
||||
// Character를 비워 두면 Dictionary 널 키로 예외가 나므로 등록하지 않는다.
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||||
// (화자 없는 대화는 CharacterVoiceObject 자체를 붙이지 않는 씬 플레이어로 처리한다)
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||||
private void OnEnable()
|
||||
{
|
||||
if (Character != null) _registry[Character] = this;
|
||||
else Debug.LogWarning($"[CharacterVoiceObject] Character가 비어 있어 등록하지 않음: {name}");
|
||||
if (Character == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[CharacterVoiceObject] Character가 비어 있어 등록하지 않음: {name}");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 같은 캐릭터의 오브젝트가 둘 이상 켜져 있으면 나중 것이 등록을 가져간다.
|
||||
// 조용히 덮으면 "포즈·보이스가 엉뚱한 오브젝트로 간다"는 재현 어려운 버그가 되므로 알린다.
|
||||
if (_registry.TryGetValue(Character, out var existing) && existing != null && existing != this)
|
||||
Debug.LogWarning($"[CharacterVoiceObject] {Character.name} 오브젝트가 둘 이상 활성 상태 — " +
|
||||
$"'{existing.name}' 대신 '{name}'이 등록된다. 한쪽을 꺼 둘 것");
|
||||
|
||||
_registry[Character] = this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDisable()
|
||||
{
|
||||
if (Character != null) _registry.Remove(Character);
|
||||
// 내가 등록돼 있을 때만 지운다.
|
||||
// 같은 캐릭터의 오브젝트가 둘일 때 무조건 지우면, 먼저 꺼지는 쪽이 살아 있는 다른 쪽의
|
||||
// 등록까지 날려서 Find가 null을 반환하게 된다 — 포즈도 보이스도 조용히 죽는 상태다.
|
||||
if (Character != null
|
||||
&& _registry.TryGetValue(Character, out var registered) && registered == this)
|
||||
_registry.Remove(Character);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// data가 null이면 Dictionary가 예외를 던지므로 먼저 막는다 (화자 없는 대사 경로에서 올 수 있다)
|
||||
public static CharacterVoiceObject Find(CharacterData data)
|
||||
=> _registry.TryGetValue(data, out var obj) ? obj : null;
|
||||
=> data != null && _registry.TryGetValue(data, out var obj) ? obj : null;
|
||||
|
||||
public void Play(AudioClip clip) => VoiceSource.PlayOneShot(clip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
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