대화구조 수정

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@@ -3,16 +3,23 @@
using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine; using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterVoiceObject))]
public class DialogPlayer : MonoBehaviour public class DialogPlayer : MonoBehaviour
{ {
// 대화 후보는 인스펙터가 아니라 StoryDatabase에서 온다 — // 대화 후보는 인스펙터가 아니라 StoryDatabase에서 온다 —
// 현재 장소(LocationManager.Current) + 이 캐릭터의 비트 중 조건을 만족하는 것들. // 현재 장소(LocationManager.Current) + 이 캐릭터의 비트 중 조건을 만족하는 것들.
// 여럿이면 선택 메뉴가 뜨고, DB 목록에서 위에 있을수록 우선순위가 높다. // 여럿이면 선택 메뉴가 뜨고, DB 목록에서 위에 있을수록 우선순위가 높다.
//
// CharacterVoiceObject는 선택이다:
// 있으면 → NPC 플레이어. 그 캐릭터의 비트(말을 걸어야 시작되는 대화)를 재생한다.
// 없으면 → 씬 플레이어. Character가 빈 "장소 비트"를 재생한다 (서술·진입 연출 등).
// LocationManager가 장소 입장 직후 자동으로 호출한다.
private CharacterVoiceObject _voice; // 이 NPC의 캐릭터 정보 (호감도 조건 대상) private CharacterVoiceObject _voice; // 이 NPC의 캐릭터 정보 (없으면 씬 플레이어)
private Animator _animator; private Animator _animator;
// 이 플레이어가 담당하는 캐릭터. 씬 플레이어는 null이고, 그게 곧 "장소 비트" 조회 키가 된다.
private CharacterData OwnerCharacter => _voice != null ? _voice.Character : null;
// 대화 중 제스처/표정을 재생한 Animator들의 원래 상태 — 대화 종료 시 전부 복원. // 대화 중 제스처/표정을 재생한 Animator들의 원래 상태 — 대화 종료 시 전부 복원.
// (끼어든 다른 NPC의 Animator도 포함되므로 딕셔너리로 추적한다) // (끼어든 다른 NPC의 Animator도 포함되므로 딕셔너리로 추적한다)
private readonly Dictionary<Animator, (int gestureHash, int expressionHash, bool hasExpression)> _touchedAnimators = new(); private readonly Dictionary<Animator, (int gestureHash, int expressionHash, bool hasExpression)> _touchedAnimators = new();
@@ -61,7 +68,12 @@ private void OnDestroy()
if (_entryInProgress == this) _entryInProgress = null; if (_entryInProgress == this) _entryInProgress = null;
} }
public async Awaitable Play() // 장소 비트를 자동으로 시작한다 (LocationManager가 장소 입장 직후 호출).
// 선택 메뉴를 띄우지 않는다 — 메뉴는 플레이어가 "말을 건" 경우의 UI다.
public void PlayAuto() => _ = Play(autoSelect: true);
// autoSelect가 true면 후보가 여럿이어도 메뉴 없이 최상단(우선순위 1위) 비트를 바로 재생한다.
public async Awaitable Play(bool autoSelect = false)
{ {
if (IsPlaying) return; if (IsPlaying) return;
@@ -85,7 +97,9 @@ public async Awaitable Play()
return; return;
} }
StoryBeat beat = playable.Count == 1 ? playable[0] : await SelectBeat(playable); StoryBeat beat = playable.Count == 1 || autoSelect
? playable[0]
: await SelectBeat(playable);
if (beat == null) return; // 선택 대기 중 취소됨 (다른 NPC와 대화 시작, 씬 전환 등) if (beat == null) return; // 선택 대기 중 취소됨 (다른 NPC와 대화 시작, 씬 전환 등)
_entryInProgress = this; // 여기서부터 실제 대사 재생 — 끝날 때까지 다른 NPC 상호작용 무시 _entryInProgress = this; // 여기서부터 실제 대사 재생 — 끝날 때까지 다른 NPC 상호작용 무시
@@ -153,7 +167,7 @@ private List<StoryBeat> FindPlayableBeats()
Debug.LogWarning($"[DialogPlayer] LocationManager 또는 StoryDatabase가 없음: {name}"); Debug.LogWarning($"[DialogPlayer] LocationManager 또는 StoryDatabase가 없음: {name}");
return new List<StoryBeat>(); return new List<StoryBeat>();
} }
return lm.Database.GetPlayableBeats(lm.Current, _voice.Character); return lm.Database.GetPlayableBeats(lm.Current, OwnerCharacter);
} }
// 재생 가능한 대화가 여럿일 때 DialogEnterHud로 플레이어에게 고르게 한다. 취소되면 null. // 재생 가능한 대화가 여럿일 때 DialogEnterHud로 플레이어에게 고르게 한다. 취소되면 null.
@@ -310,7 +324,7 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
// 호감도 증감 — 화자 기준, 화자가 비어 있으면 대화 주인 NPC // 호감도 증감 — 화자 기준, 화자가 비어 있으면 대화 주인 NPC
if (node.Affection != 0) if (node.Affection != 0)
{ {
var affectionTarget = node.Speaker != null ? node.Speaker : _voice.Character; var affectionTarget = node.Speaker != null ? node.Speaker : OwnerCharacter;
StoryManager.Instance.AddAffection(affectionTarget, node.Affection); StoryManager.Instance.AddAffection(affectionTarget, node.Affection);
} }
@@ -380,7 +394,7 @@ private bool IsAffectionMet(DialogNode node)
var req = requirements[i]; var req = requirements[i];
if (req == null) continue; if (req == null) continue;
var target = req.Character != null ? req.Character : _voice.Character; var target = req.Character != null ? req.Character : OwnerCharacter;
group &= req.IsMet(story.GetAffection(target)); group &= req.IsMet(story.GetAffection(target));
// 다음 연결자가 OR이거나 마지막이면 AND 그룹을 닫고 OR로 합친다 // 다음 연결자가 OR이거나 마지막이면 AND 그룹을 닫고 OR로 합친다
@@ -556,6 +570,7 @@ private async Awaitable WaitForAdvanceInput()
//테스트용 — 캐릭터를 클릭하면 대화 시작 (Collider2D가 있어야 잡힌다) //테스트용 — 캐릭터를 클릭하면 대화 시작 (Collider2D가 있어야 잡힌다)
private void Update() private void Update()
{ {
if (_voice == null) return; //씬 플레이어(장소 비트 담당)는 클릭 대상이 아니다
if (Mouse.current == null) return; if (Mouse.current == null) return;
if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame) return; if (!Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame) return;
if (Camera.main == null) return; if (Camera.main == null) return;

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@@ -8,8 +8,18 @@ public class CharacterVoiceObject : MonoBehaviour
private static readonly Dictionary<CharacterData, CharacterVoiceObject> _registry = new(); private static readonly Dictionary<CharacterData, CharacterVoiceObject> _registry = new();
private void OnEnable() => _registry[Character] = this; // Character를 비워 두면 Dictionary 널 키로 예외가 나므로 등록하지 않는다.
private void OnDisable() => _registry.Remove(Character); // (화자 없는 대화는 CharacterVoiceObject 자체를 붙이지 않는 씬 플레이어로 처리한다)
private void OnEnable()
{
if (Character != null) _registry[Character] = this;
else Debug.LogWarning($"[CharacterVoiceObject] Character가 비어 있어 등록하지 않음: {name}");
}
private void OnDisable()
{
if (Character != null) _registry.Remove(Character);
}
public static CharacterVoiceObject Find(CharacterData data) public static CharacterVoiceObject Find(CharacterData data)
=> _registry.TryGetValue(data, out var obj) ? obj : null; => _registry.TryGetValue(data, out var obj) ? obj : null;

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@@ -14,6 +14,11 @@ public class LocationManager : MonoBehaviour
[Tooltip("게임 시작 시 입장할 장소")] [Tooltip("게임 시작 시 입장할 장소")]
[SerializeField] private LocationData _startLocation; [SerializeField] private LocationData _startLocation;
[Tooltip("장소 비트(StoryBeat의 Character를 비워 둔 항목)를 재생할 DialogPlayer. " +
"CharacterVoiceObject 없는 씬 오브젝트에 DialogPlayer만 붙여 연결한다. " +
"비우면 장소 자동 진행을 쓰지 않는다")]
[SerializeField] private DialogPlayer _scenePlayer;
public StoryDatabase Database => _database; public StoryDatabase Database => _database;
public LocationData Current { get; private set; } public LocationData Current { get; private set; }
@@ -66,6 +71,12 @@ public void MoveTo(LocationData location)
? Instantiate(location.Prefab, _locationRoot) ? Instantiate(location.Prefab, _locationRoot)
: null; : null;
RefreshSlots(); RefreshSlots();
// 장소 비트 자동 진행 — 프리팹 생성과 슬롯 갱신이 끝난 뒤에 시작한다.
// 조건을 만족하는 장소 비트가 없으면 아무 일도 일어나지 않는다.
// 반복 재생을 막으려면 그 비트의 OnceOnly를 켜 둘 것.
if (_scenePlayer != null)
_scenePlayer.PlayAuto();
} }
// 대화로 진행도/트리거가 바뀌면 등장 캐릭터도 달라질 수 있다 // 대화로 진행도/트리거가 바뀌면 등장 캐릭터도 달라질 수 있다

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@@ -12,7 +12,8 @@ public class StoryBeat
[Tooltip("이 대화가 일어나는 장소")] [Tooltip("이 대화가 일어나는 장소")]
public LocationData Location; public LocationData Location;
[Tooltip("대화를 거는 캐릭터")] [Tooltip("대화를 거는 캐릭터. 비우면 '장소 비트' — 말을 거는 대상 없이 " +
"이 장소에 입장하면 자동으로 재생된다 (서술·챕터 진입 연출 등)")]
public CharacterData Character; public CharacterData Character;
[Tooltip("재생할 대화 그래프 (.dlg = DialogGroup)")] [Tooltip("재생할 대화 그래프 (.dlg = DialogGroup)")]
@@ -21,6 +22,10 @@ public class StoryBeat
[Tooltip("활성 조건 (진행도/호감도 범위 + 트리거)")] [Tooltip("활성 조건 (진행도/호감도 범위 + 트리거)")]
public DialogCondition Condition = new(); public DialogCondition Condition = new();
[Tooltip("켜면 한 번 완료한 뒤에는 다시 후보에 오르지 않는다. " +
"장소 비트처럼 입장할 때마다 반복되면 안 되는 대화에 필수")]
public bool OnceOnly;
[Tooltip("이 대화를 처음 완료하면 메인 진행도 +N (필수 대화가 아니면 0)")] [Tooltip("이 대화를 처음 완료하면 메인 진행도 +N (필수 대화가 아니면 0)")]
[Min(0)] public int ProgressOnComplete; [Min(0)] public int ProgressOnComplete;

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@@ -42,10 +42,21 @@ public StoryBeat FindBeat(DialogGroup group)
return null; return null;
} }
// character가 null이면 "장소 비트"(Character를 비워 둔 항목)를 찾는다 —
// 말을 거는 대상 없이 장소 입장 시 자동 재생되는 대화다.
private static bool IsPlayable(StoryBeat beat, LocationData location, CharacterData character) private static bool IsPlayable(StoryBeat beat, LocationData location, CharacterData character)
{ {
if (beat.Location != location || beat.Character != character || beat.Group == null) if (beat.Location != location || beat.Character != character || beat.Group == null)
return false; return false;
// 1회성 비트는 완료 이력이 있으면 후보에서 빠진다 (장소 비트가 입장마다 반복되는 것 방지)
if (beat.OnceOnly)
{
var story = StoryManager.Instance;
if (story != null && story.IsDialogCompleted(beat.Group.name))
return false;
}
return beat.Condition == null || beat.Condition.IsMet(character); return beat.Condition == null || beat.Condition.IsMet(character);
} }
} }

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@@ -24,6 +24,17 @@ public class TypewriterStyle : ScriptableObject
public Color TextColor = Color.white; public Color TextColor = Color.white;
[Header("Emphasis")]
[Tooltip("대사에 [[강조]] ")]
public Color EmphasisColor = new Color(1f, 0.23f, 0.19f);
[Tooltip("강조 단어가 밝아지며 맥동하는 세기. 0이면 맥동 없이 색만 바뀐다 " +
"(0이면 매 프레임 다시 그리지 않으므로 비용도 없다)")]
[Range(0f, 1f)] public float GlowStrength = 0.45f;
[Tooltip("맥동 속도 (초당 왕복 횟수)")]
[Min(0.01f)] public float GlowSpeed = 1.5f;
[Header("Sound")] [Header("Sound")]
[Tooltip("타이핑되는 동안 루프로 재생할 사운드. 비우면 무음. " + [Tooltip("타이핑되는 동안 루프로 재생할 사운드. 비우면 무음. " +
"글자마다 개별 재생이 아니라, 타이핑이 끝나거나 스킵되면 멈춘다")] "글자마다 개별 재생이 아니라, 타이핑이 끝나거나 스킵되면 멈춘다")]

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@@ -28,6 +28,10 @@ public class DialogHud : MonoBehaviour
private string _speakerText = string.Empty; private string _speakerText = string.Empty;
private Typewriter _typewriter; private Typewriter _typewriter;
// 강조 단어([[...]])의 맥동 연출. 지금 대사에 강조가 있을 때만 매 프레임 다시 그린다.
private readonly TextGlow _glow = new();
private bool _hasEmphasis;
// 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴) // 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴)
private int _uiVersion = -1; private int _uiVersion = -1;
@@ -66,9 +70,21 @@ private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int ver
_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName"); _speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
_dialogText = root.Q<Label>("DialogText"); _dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
// 글자별 정점 후처리 연결 — Label이 리로드로 새로 만들어질 때마다 다시 걸어야 한다
if (_dialogText != null)
_dialogText.PostProcessTextVertices = _glow.Process;
ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다 ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다
} }
// 맥동은 매 프레임 정점을 다시 만들어야 보이므로 리페인트를 요청한다.
// 강조가 없는 대사에서는 아무 일도 하지 않는다.
private void Update()
{
if (_visible && _hasEmphasis && _glow.IsAnimating && _dialogText != null)
_dialogText.MarkDirtyRepaint();
}
// 화자 이름 + 대사 표시. 대사는 style(없으면 기본 스타일)로 한 글자씩 드러난다. // 화자 이름 + 대사 표시. 대사는 style(없으면 기본 스타일)로 한 글자씩 드러난다.
// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???") // - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
// - style은 이 대사만의 연출 (DialogNode.Typewriter). 둘 다 비면 한 번에 표시된다. // - style은 이 대사만의 연출 (DialogNode.Typewriter). 둘 다 비면 한 번에 표시된다.
@@ -81,15 +97,22 @@ private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int ver
_speakerText = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환 _speakerText = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
_visible = true; _visible = true;
var effective = style != null ? style : _defaultStyle;
// 토큰 치환 → 강조 표기 펼치기 순서. 토큰 값 안에 [[...]]가 있어도 강조가 적용된다.
string body = DialogMarkup.Expand(DialogVariables.Format(text), effective);
_hasEmphasis = body.Contains("<link=" + TextGlow.LINK_ID);
_glow.SetStyle(effective);
// Begin이 진행 콜백으로 ApplyState를 부르므로 _visible을 먼저 세워 둔다 // Begin이 진행 콜백으로 ApplyState를 부르므로 _visible을 먼저 세워 둔다
_typewriter.Begin(DialogVariables.Format(text), style != null ? style : _defaultStyle, _typewriter.Begin(body, effective, destroyCancellationToken);
destroyCancellationToken);
} }
public void Hide() public void Hide()
{ {
_speakerText = string.Empty; _speakerText = string.Empty;
_visible = false; _visible = false;
_hasEmphasis = false;
_typewriter.Clear(); // 타이핑 사운드 정지 + ApplyState 호출 _typewriter.Clear(); // 타이핑 사운드 정지 + ApplyState 호출
} }
@@ -97,7 +120,17 @@ public void Hide()
// 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고, 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다. // 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고, 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다.
private void ApplyState() private void ApplyState()
{ {
if (_speakerName != null) _speakerName.text = _speakerText; if (_speakerName != null)
{
_speakerName.text = _speakerText;
// 서술(화자 없는 대사)에서는 이름표를 감추되 **자리는 그대로 남긴다**.
// display:None은 레이아웃에서 요소를 빼버려서 DialogText(flex-grow:1)가 그 공간까지
// 차지해 대사가 위로 올라온다. visibility:Hidden은 position이 Relative인 요소의
// 공간을 유지하므로, 화자가 있으나 없으나 대사 영역 크기가 동일하다.
_speakerName.style.visibility = string.IsNullOrEmpty(_speakerText)
? Visibility.Hidden : Visibility.Visible;
}
if (_dialogText != null) if (_dialogText != null)
{ {

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@@ -0,0 +1,54 @@
using System;
using System.Text;
using UnityEngine;
// 대사 텍스트의 저작용 단축 표기를 리치 텍스트로 펼친다.
//
// 그날 밤 [[피 묻은 칼]]을 봤습니다
// ↓
// 그날 밤 <link=glow><color=#FF3B30>피 묻은 칼</color></link>을 봤습니다
//
// 왜 단축 표기를 두는가: 그래프의 Talk Text 칸에 <color=#FF3B30>을 손으로 쓰면
// 오타가 조용히 깨지고, 색을 바꿀 때 모든 대사를 찾아 고쳐야 한다.
// 색은 TypewriterStyle.EmphasisColor 한 곳에서 관리된다.
//
// <link>을 같이 붙이는 이유: TextGlow가 Glyph.linkID로 강조 글자를 식별해 맥동시킨다.
public static class DialogMarkup
{
public const string OPEN = "[[";
public const string CLOSE = "]]";
public static string Expand(string text, TypewriterStyle style)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text) || text.IndexOf(OPEN, StringComparison.Ordinal) < 0)
return text;
string hex = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(style != null ? style.EmphasisColor : Color.red);
var sb = new StringBuilder(text.Length + 48);
int i = 0;
while (i < text.Length)
{
int open = text.IndexOf(OPEN, i, StringComparison.Ordinal);
if (open < 0)
{
sb.Append(text, i, text.Length - i);
break;
}
int close = text.IndexOf(CLOSE, open + OPEN.Length, StringComparison.Ordinal);
if (close < 0)
{
sb.Append(text, i, text.Length - i); // 닫히지 않은 표기 — 손대지 않고 그대로 둔다
break;
}
sb.Append(text, i, open - i);
sb.Append("<link=").Append(TextGlow.LINK_ID).Append("><color=#").Append(hex).Append('>');
sb.Append(text, open + OPEN.Length, close - open - OPEN.Length);
sb.Append("</color></link>");
i = close + CLOSE.Length;
}
return sb.ToString();
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 880e12adc5032fa4d8771e062c033623

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
// 강조 단어를 맥동시키는 글자별(정점) 효과.
//
// TextElement.PostProcessTextVertices에 연결하면 UI Toolkit이 글리프 정점을 만든 직후 이 콜백이
// 불린다. Glyph.vertices는 NativeSlice<Vertex> — 실제 메시 버퍼를 가리키는 뷰라서, Glyph가
// struct로 복사돼도 여기에 쓰면 그대로 화면에 반영된다.
//
// 대상은 <link=glow>로 표시된 글자뿐이다 (DialogMarkup이 붙인다).
// 글리프 순번을 세지 않으므로 태그·공백·줄바꿈에 전혀 영향받지 않는다 —
// Glyph에는 원본 문자 인덱스가 없어서 순번을 세는 방식은 추측에 기대야 한다.
//
// 중요: RGB만 밝게 올리고 **알파는 절대 건드리지 않는다.**
// Typewriter가 아직 안 드러난 글자를 <alpha=#00>으로 숨기는데, 알파를 만지면
// 아직 나오지 않아야 할 강조 단어가 미리 보여 버린다.
public sealed class TextGlow
{
// DialogMarkup이 붙이는 <link=...> 값. 이 값으로 강조 글자를 식별한다.
public const string LINK_ID = "glow";
private TypewriterStyle _style;
public void SetStyle(TypewriterStyle style) => _style = style;
// 맥동이 켜져 있는가 (매 프레임 MarkDirtyRepaint를 부를지 판단용)
public bool IsAnimating => _style != null && _style.GlowStrength > 0f;
public void Process(TextElement.GlyphsEnumerable glyphs)
{
var style = _style;
if (style == null || style.GlowStrength <= 0f) return;
// 0~1 왕복. unscaledTime이라 일시정지(timeScale 0) 중에도 맥동한다
float wave = 0.5f - 0.5f * Mathf.Cos(Time.unscaledTime * style.GlowSpeed * 2f * Mathf.PI);
float boost = wave * style.GlowStrength;
foreach (var glyph in glyphs)
{
if (glyph.linkID != LINK_ID) continue;
var verts = glyph.vertices;
for (int i = 0; i < verts.Length; i++)
{
var v = verts[i];
v.tint = Brighten(v.tint, boost);
verts[i] = v; // NativeSlice는 실제 버퍼를 가리키므로 이 쓰기가 화면에 반영된다
}
}
}
// 흰색 쪽으로 boost만큼 당긴다. 알파는 그대로 유지 — 숨김 상태(alpha 0)를 보존해야 한다.
private static Color32 Brighten(Color32 c, float boost) => new Color32(
(byte)(c.r + (255 - c.r) * boost),
(byte)(c.g + (255 - c.g) * boost),
(byte)(c.b + (255 - c.b) * boost),
c.a);
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9031534da157fdd49b9077c83401f908

View File

@@ -0,0 +1,539 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &1
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 61
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 0}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 12501, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
m_Name: TestDescDialog
m_EditorClassIdentifier: UnityEditor.dll::Unity.GraphToolkit.Editor.Implementation.GraphObjectImp
m_GraphModel:
rid: 6600512887158735084
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version: 2
RefIds:
- rid: -2
type: {class: , ns: , asm: }
- rid: 4848514907161231424
type: {class: 'Constant`1[[System.Int32, mscorlib]]', ns: Unity.GraphToolkit.Editor, asm: UnityEditor.GraphToolkitModule}
data:
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- rid: 4848514907161231425
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data:
m_Value: {fileID: 0}
- rid: 4848514907161231443
type: {class: 'Constant`1[[UnityEngine.AudioClip, UnityEngine.AudioModule]]', ns: Unity.GraphToolkit.Editor, asm: UnityEditor.GraphToolkitModule}
data:
m_Value: {fileID: 0}
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- __option_ChoiceCount
- __option_HiddenBranchCount
- Speaker
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Hash: 853a5e12b6ef022ddf079dd6108a2674
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