구닥다리 제거
This commit is contained in:
@@ -2,7 +2,7 @@
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`Communication/Dialog` 시스템(`DialogGroup` / `DialogNode` / `DialogChoice`)을
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**노드 그래프로 저작**하기 위한 에디터 전용 도구입니다.
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Unity GraphToolkit(`com.unity.graphtoolkit`, experimental) 기반.
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Unity GraphToolkit(`Unity.GraphToolkit.Editor`) 기반 — Unity 6000.4부터 **에디터 내장 모듈**입니다.
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## 동작 개요
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- `.dlg` 그래프 에셋을 노드로 편집 → 저장하면 `DialogGraphImporter`가
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@@ -30,8 +30,11 @@ Unity GraphToolkit(`com.unity.graphtoolkit`, experimental) 기반.
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- `DialogGraphNode.cs` — 공통 베이스(실행 포트 헬퍼)
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- `DialogStartNode.cs` — 진입 노드
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- `DialogLineNode.cs` — 대사 + 가변 N지선다 노드
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- `DialogAffectionNode.cs`— 호감도 조건식만 검사해 True/False로 즉시 라우팅하는 노드
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- `DialogText.cs` — TalkText 멀티라인 입력용 래퍼 타입
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- `DialogTextDrawer.cs` — DialogText를 여러 줄 TextField로 그리는 CustomPropertyDrawer
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- `DialogShortText.cs` — 한 줄 텍스트 포트용 래퍼 타입 (이름 오버라이드 등)
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- `DialogShortTextDrawer.cs` — DialogShortText를 한 줄 TextField로 그리는 CustomPropertyDrawer
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- `DialogGraphImporter.cs`— .dlg → DialogGroup/DialogNode 변환
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## TalkText 멀티라인
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@@ -42,6 +45,12 @@ Unity GraphToolkit(`com.unity.graphtoolkit`, experimental) 기반.
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- 높이를 더 키우려면 `DialogTextDrawer`의 `minHeight` 값을 조정.
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## 메모
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- GraphToolkit은 experimental(0.4.0-exp.2)이라 API가 바뀔 수 있습니다.
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- GraphToolkit API는 여전히 experimental이라 바뀔 수 있습니다. 단, **버전을 결정하는 것은
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`Packages/manifest.json`의 핀이 아니라 에디터 버전**입니다 — Unity 6000.4부터 GraphToolkit이
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에디터 내장 모듈(`UnityEditor.GraphToolkitModule`)이 되었고, `com.unity.graphtoolkit` 패키지는
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코드가 없는 shim(`"type": "shim"`)일 뿐입니다. 즉 manifest가 그대로여도 **에디터를 올리면
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API가 바뀔 수 있으므로**, 에디터 업그레이드 후엔 이 폴더가 컴파일되는지와
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`Assets/07_Data/DialogGraph/*.dlg`가 정상 임포트되는지를 확인할 것.
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(패키지 버전을 내려도 API는 고정되지 않습니다 — shim엔 코드가 없음)
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- 분기 출력이 비어 있으면 해당 선택지의 `DestinationNode`는 null이 되어 대화가 종료됩니다.
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- 여러 경로에서 같은 노드로 연결하면(루프 포함) 하나의 `DialogNode`로 합쳐집니다.
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@@ -6,30 +6,43 @@
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// DialogEnterUI.uxml의 ListView로 후보를 띄우고, 행을 클릭하면 그 인덱스를 반환한다.
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// 대사 도중의 분기 선택지(ChoiceHud)와는 별개다 — 이건 대화를 시작하기 전 단계의 UI.
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// DialogPlayer.SelectBeat가 재생 가능한 비트가 여럿일 때 사용한다.
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[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
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//
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// UIDocument의 후속인 PanelRenderer를 쓴다. 요소 참조는 UI 리로드 콜백으로 받는다:
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// - rootVisualElement가 준비됐는지 매번 확인하던 지연 초기화(EnsureRefs)가 사라진다.
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// - 리로드되면 ListView 인스턴스 자체가 새로 만들어지므로, 콜백에서 매번 다시 연결한다.
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[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
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public class DialogEnterHud : MonoBehaviour
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{
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public static DialogEnterHud Instance { get; private set; }
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private UIDocument _document;
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private PanelRenderer _panelRenderer;
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private VisualElement _root; // 전체 토글 대상(#Body)
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private ListView _listView;
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private bool _ready;
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||||
// 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴)
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private int _uiVersion = -1;
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private List<DialogChoice> _options;
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private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
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||||
// 현재 표시 상태. 리로드로 요소가 새로 만들어졌을 때 이 값으로 복원한다
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// (메뉴를 띄운 채 리로드돼도 대기 중인 Show가 그대로 살아 있다).
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||||
private bool _visible;
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||||
private void Awake()
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||||
{
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||||
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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||||
Instance = this;
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||||
_document = GetComponent<UIDocument>();
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||||
}
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||||
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||||
private void Start() => Hide();
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||||
_panelRenderer = GetComponent<PanelRenderer>();
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||||
// root가 이미 준비돼 있으면 즉시 호출되고, 이후 UI가 리로드될 때마다 다시 호출된다
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||||
_panelRenderer.RegisterUIReloadCallback(OnUIReload);
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||||
}
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||||
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||||
private void OnDestroy()
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||||
{
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||||
if (_panelRenderer != null)
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||||
_panelRenderer.UnregisterUIReloadCallback(OnUIReload);
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||||
if (Instance == this) Instance = null;
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||||
}
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@@ -40,12 +53,11 @@ private void OnDisable()
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||||
_completion = null;
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}
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// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱하고 ListView 콜백을 건다.
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private bool EnsureRefs()
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// UI가 (재)구성될 때마다 요소를 다시 잡고 ListView 콜백을 걸고 현재 상태를 되돌린다.
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private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int version)
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||||
{
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||||
if (_ready) return true;
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||||
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
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||||
if (root == null) return false;
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||||
if (_uiVersion == version) return;
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||||
_uiVersion = version;
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||||
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||||
_root = root.Q<VisualElement>("Body");
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||||
_listView = root.Q<ListView>();
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@@ -55,8 +67,8 @@ private bool EnsureRefs()
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||||
_listView.bindItem = BindRow; // item-template(DialogEnterRow)이 makeItem을 담당, 바인딩만 우리가
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||||
_listView.selectionChanged += OnSelectionChanged;
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||||
}
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||||
_ready = true;
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||||
return true;
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||||
ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다
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}
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||||
// 대기 중인 선택을 취소하고 메뉴를 닫는다 (다른 NPC와 대화를 새로 시작할 때 등).
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@@ -67,17 +79,14 @@ private bool EnsureRefs()
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||||
public async Awaitable<int> Show(List<DialogChoice> options)
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{
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||||
if (options == null || options.Count == 0) return 0;
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||||
if (!EnsureRefs()) return 0;
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||||
if (_root == null || _listView == null) return 0; // UI가 아직 준비되지 않음
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// 이전 호출이 아직 대기 중이면 먼저 취소한다 (마지막 호출이 이긴다).
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||||
CancelPending();
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||||
_options = options;
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||||
_listView.itemsSource = options;
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||||
_listView.ClearSelection();
|
||||
_listView.Rebuild();
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||||
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||||
_root.style.display = DisplayStyle.Flex;
|
||||
_visible = true;
|
||||
ApplyState();
|
||||
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||||
var completion = new AwaitableCompletionSource<int>();
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||||
_completion = completion;
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||||
@@ -119,9 +128,22 @@ private void OnSelectionChanged(IEnumerable<object> _)
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||||
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||||
private void Hide()
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||||
{
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||||
if (!EnsureRefs()) return;
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||||
_listView.itemsSource = null;
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||||
_listView.Rebuild();
|
||||
_root.style.display = DisplayStyle.None;
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||||
_visible = false;
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||||
_options = null;
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||||
ApplyState();
|
||||
}
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||||
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||||
// 캐시된 상태를 실제 요소에 반영한다.
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// 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고, 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다.
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||||
private void ApplyState()
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{
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||||
if (_listView != null)
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||||
{
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||||
_listView.itemsSource = _visible ? _options : null;
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||||
_listView.ClearSelection(); // 이전 선택이 남아 즉시 확정되는 것을 막는다
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||||
_listView.Rebuild();
|
||||
}
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||||
if (_root != null)
|
||||
_root.style.display = _visible ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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@@ -3,67 +3,88 @@
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// UI Toolkit 버전 대사 HUD. DialogUI.uxml의 요소(#SpeakerName / #DialogText / #DialogField)를 잡아
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||||
// 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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||||
// 공개 API(Instance / Show / Hide)는 기존 uGUI 버전과 동일 — DialogPlayer는 수정 없이 그대로 쓴다.
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||||
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
|
||||
// 공개 API(Instance / Show / Hide)는 기존과 동일 — DialogPlayer는 수정 없이 그대로 쓴다.
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||||
//
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||||
// UIDocument의 후속인 PanelRenderer를 쓴다. 요소 참조는 UI 리로드 콜백으로 받는다:
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||||
// - rootVisualElement가 준비됐는지 매번 확인하던 지연 초기화(EnsureRefs)가 사라진다.
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||||
// - 플레이 중 UXML을 수정해 UI가 리로드돼도 참조가 자동으로 다시 연결된다.
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||||
[RequireComponent(typeof(PanelRenderer))]
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||||
public class DialogHud : MonoBehaviour
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||||
{
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||||
public static DialogHud Instance { get; private set; }
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||||
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||||
private UIDocument _document;
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private PanelRenderer _panelRenderer;
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||||
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||||
private VisualElement _panel; // 대사 패널(#DialogField) — 토글 대상
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private Label _speakerName;
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||||
private Label _dialogText;
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||||
private bool _ready;
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||||
// 현재 표시 상태. 리로드로 요소가 새로 만들어졌을 때 이 값으로 복원한다.
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||||
private bool _visible;
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||||
private string _speakerText = string.Empty;
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||||
private string _bodyText = string.Empty;
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||||
// 같은 버전으로 콜백이 중복 호출될 때 헛일을 막는다 (Unity 권장 패턴)
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private int _uiVersion = -1;
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||||
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||||
private void Awake()
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||||
{
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||||
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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||||
Instance = this;
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||||
_document = GetComponent<UIDocument>();
|
||||
}
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||||
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// 시작 시 숨김 (이 시점엔 UIDocument의 visual tree가 준비돼 있다)
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private void Start() => Hide();
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_panelRenderer = GetComponent<PanelRenderer>();
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||||
// root가 이미 준비돼 있으면 즉시 호출되고, 이후 UI가 리로드될 때마다 다시 호출된다
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||||
_panelRenderer.RegisterUIReloadCallback(OnUIReload);
|
||||
}
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||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
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||||
if (_panelRenderer != null)
|
||||
_panelRenderer.UnregisterUIReloadCallback(OnUIReload);
|
||||
if (Instance == this) Instance = null;
|
||||
}
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||||
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||||
// rootVisualElement가 준비된 뒤 한 번만 요소를 캐싱한다.
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// (스크립트 실행 순서상 UIDocument보다 먼저 OnEnable이 돌 수 있어 지연 초기화로 안전하게 처리)
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||||
private bool EnsureRefs()
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||||
// UI가 (재)구성될 때마다 요소를 다시 잡고 현재 표시 상태를 그대로 되돌린다.
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||||
private void OnUIReload(PanelRenderer panelRenderer, VisualElement root, int version)
|
||||
{
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||||
if (_ready) return true;
|
||||
var root = _document != null ? _document.rootVisualElement : null;
|
||||
if (root == null) return false;
|
||||
if (_uiVersion == version) return;
|
||||
_uiVersion = version;
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||||
|
||||
_panel = root.Q<VisualElement>("DialogField");
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||||
_speakerName = root.Q<Label>("SpeakerName");
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||||
_dialogText = root.Q<Label>("DialogText");
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||||
_ready = true;
|
||||
return true;
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||||
ApplyState(); // 첫 호출에선 _visible=false라 숨김 상태로 시작한다
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}
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||||
// 화자 이름 + 대사 표시.
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// - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???")
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public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null)
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{
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if (!EnsureRefs()) return;
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string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride
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||||
: speaker != null ? speaker.Name : string.Empty;
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||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
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||||
if (_dialogText != null) _dialogText.text = DialogVariables.Format(text);
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||||
|
||||
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.Flex;
|
||||
_speakerText = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환
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||||
_bodyText = DialogVariables.Format(text);
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||||
_visible = true;
|
||||
ApplyState();
|
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}
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||||
|
||||
public void Hide()
|
||||
{
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||||
if (!EnsureRefs()) return;
|
||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
|
||||
if (_dialogText != null) _dialogText.text = string.Empty;
|
||||
if (_panel != null) _panel.style.display = DisplayStyle.None;
|
||||
_speakerText = string.Empty;
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||||
_bodyText = string.Empty;
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||||
_visible = false;
|
||||
ApplyState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 캐시된 상태를 실제 요소에 반영한다.
|
||||
// 요소가 아직 없으면(리로드 콜백 전) 조용히 넘어가고, 콜백이 오면 같은 함수로 복원된다.
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||||
private void ApplyState()
|
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{
|
||||
if (_speakerName != null) _speakerName.text = _speakerText;
|
||||
if (_dialogText != null) _dialogText.text = _bodyText;
|
||||
if (_panel != null)
|
||||
_panel.style.display = _visible ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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