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# Dialog Graph Tool
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`Communication/Dialog` 시스템(`DialogGroup` / `DialogNode` / `DialogChoice`)을
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**노드 그래프로 저작**하기 위한 에디터 전용 도구입니다.
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Unity GraphToolkit(`com.unity.graphtoolkit`, experimental) 기반.
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## 동작 개요
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- `.dlg` 그래프 에셋을 노드로 편집 → 저장하면 `DialogGraphImporter`가
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기존 런타임 타입(`DialogGroup` + 여러 `DialogNode`)으로 자동 변환합니다.
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- 변환 결과: **메인 에셋 = `DialogGroup`**, 서브에셋 = 각 `DialogNode`.
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- `DialogPlayer`는 **수정 없이** 임포트된 `.dlg`(=DialogGroup)를 그대로 사용합니다.
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## 사용법
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1. Project 창에서 우클릭 → `Create > Communication > Dialog Graph` 로 `.dlg` 생성.
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2. 더블클릭해 그래프 에디터를 엽니다.
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3. 노드 추가:
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- **Dialog Start Node** : 진입점. 출력 화살표를 첫 대사 노드에 연결. (그래프당 1개)
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- **Dialog Line Node** : 대사 1줄. Speaker/TalkText/Gesture/Expression/Voice/BGM 입력.
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진행은 항상 플레이어 입력으로 넘어갑니다.
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- `Choice Count = 0` → 선형. `Out` 출력을 다음 노드로 연결(= `DialogNode.Next`).
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- `Choice Count = N` → 가변 N지선다. `Choice Question` + 선택지마다
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`Choice i Text`(텍스트) 와 `Choice i →`(분기 출력) 생성.
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각 분기 출력을 목적지 노드에 연결(= `DialogNode.Choices[i].DestinationNode`).
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4. 저장(임포트)되면 `.dlg` 에셋이 `DialogGroup`이 됩니다.
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이를 `StoryDatabase`의 비트(장소·캐릭터·조건)에 등록하면 끝 —
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해당 장소에서 그 캐릭터에게 말을 걸면 조건에 따라 재생됩니다.
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## 구성 파일 (모두 Editor 전용)
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- `DialogGraph.cs` — 그래프 타입/생성 메뉴/검증
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- `DialogGraphNode.cs` — 공통 베이스(실행 포트 헬퍼)
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- `DialogStartNode.cs` — 진입 노드
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- `DialogLineNode.cs` — 대사 + 가변 N지선다 노드
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- `DialogText.cs` — TalkText 멀티라인 입력용 래퍼 타입
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- `DialogTextDrawer.cs` — DialogText를 여러 줄 TextField로 그리는 CustomPropertyDrawer
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- `DialogGraphImporter.cs`— .dlg → DialogGroup/DialogNode 변환
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## TalkText 멀티라인
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- TalkText 포트는 `string`이 아니라 `DialogText` 타입을 쓴다.
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- GraphToolkit은 `[CustomPropertyDrawer]`가 있는 타입을 Unity PropertyField로 렌더하므로,
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`DialogTextDrawer`가 노드의 TalkText 칸을 여러 줄(멀티라인)로 만든다.
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- 임포터는 `DialogText.Value`만 꺼내 `DialogNode.TalkText`(string)에 넣는다 — 런타임은 영향 없음.
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- 높이를 더 키우려면 `DialogTextDrawer`의 `minHeight` 값을 조정.
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## 메모
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- GraphToolkit은 experimental(0.4.0-exp.2)이라 API가 바뀔 수 있습니다.
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- 분기 출력이 비어 있으면 해당 선택지의 `DestinationNode`는 null이 되어 대화가 종료됩니다.
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- 여러 경로에서 같은 노드로 연결하면(루프 포함) 하나의 `DialogNode`로 합쳐집니다.
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