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using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Communication/Dialog Node")]
public class DialogNode : ScriptableObject
{
[Header("Speaker")]
public CharacterData Speaker;
[Tooltip("비우면 Speaker의 이름 그대로, 채우면 이 이름으로 표시 (예: ???)")]
public string SpeakerNameOverride;
[Header("Content")]
[TextArea(2,5)] public string TalkText;
public GestureData Gesture;
public ExpressionData Expression;
public VoiceClip Voice;
// 진행은 항상 플레이어 입력(OnDialogNext)으로 넘어간다.
[Header("Presentation")]
public AudioClip Bgm; // 있으면 이 대사부터 전용 BGM 재생, 비어있으면 기본 BGM으로 복귀
[Header("Flow")]
public DialogNode Next; // 선택지 없을 때 자동으로 갈 노드
public List<DialogChoice> Choices; // 있으면 플레이어 선택 대기
[Header("Hidden Branch")]
[Tooltip("이 대사가 재생되는 동안 특정 행동(제스처)을 하면 Next/선택지 대신 이 노드로 몰래 분기. " +
"비우면 히든 분기 없음 — 평소엔 존재하지 않는 것처럼 보인다")]
public DialogNode HiddenBranch;
[Tooltip("히든 분기를 여는 제스처 키 (아이템의 DialogGestureItem의 Gesture Key와 일치). " +
"예: kimchi, bouquet, slap. 비우면 아무 제스처 오브젝트나 발동 가능")]
public string HiddenGestureKey;
[Tooltip("히든 분기를 탔을 때 기록할 선택지 Code (선택지의 Code와 동일한 용도). " +
"비우면 기록 안 함")]
public string HiddenCode;
[Header("Affection Branch")]
[Tooltip("켜면 이 노드는 대사 없이 호감도 조건만 검사해 즉시 라우팅한다: " +
"조건을 만족하면 AffectionPassBranch로, 아니면 Next로")]
public bool AffectionCheck;
[Tooltip("검사할 호감도 조건들 (캐릭터·연산자·값 + 다음 조건과의 and/or). " +
"캐릭터를 비우면 대화 주인 NPC. AND가 OR보다 우선. 비어 있으면 무조건 통과")]
public List<AffectionRequirement> AffectionRequirements = new();
[Tooltip("조건을 만족했을 때 갈 노드 (실패하면 Next로)")]
public DialogNode AffectionPassBranch;
[Header("ChoiceQuestion")]
[TextArea(2,5)] public string ChoiceQuestion;
[Header("Story")]
[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 화자(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감")]
public int Affection;
[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 메인 진행도를 이만큼 증가. " +
"분기 끝 노드마다 다른 값을 주면 선택지에 따라 진행도를 다르게 줄 수 있다")]
public int Progress;
}