using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// /// 이동 상태를 몸짓으로 옮기고, 가만히 있을 때 자세를 바꿔준다. 애니메이션 배선의 유일한 자리. /// /// 클립이 없어도 아무것도 깨지지 않는다. 컨트롤러 슬롯이 비어 있으면 지금처럼 /// ProceduralIdle 이 계속 대기 자세를 만든다. 모델을 안 넣으면 캐릭터가 안 뜨는 것과 /// 같은 방식이다 — 없으면 없는 대로 돌아가고, 넣으면 그때부터 쓰인다. /// /// 클립 준비 방법: /// 1. Mixamo 등에서 FBX 를 받는다 (걷기는 In Place 로) /// 2. 임포트 설정에서 Rig > Animation Type = Humanoid (필수. Generic 은 리타게팅 안 됨) /// 3. 메뉴 11 로 컨트롤러를 만들고 각 상태에 클립을 넣는다 /// 4. 그 컨트롤러를 이 컴포넌트의 Motion Controller 에 연결한다 /// public class CharacterMotionDirector : MonoBehaviour { [Header("참조 (비우면 씬에서 탐색)")] [SerializeField] VrmCharacterLoader loader; [SerializeField] WindowClimber climber; [Header("애니메이션")] [Tooltip("Humanoid 클립을 담은 Animator Controller. 비우면 ProceduralIdle 로 동작한다")] [SerializeField] RuntimeAnimatorController motionController; // 짧은 동작일수록 크로스페이드가 차지하는 비중이 커진다. 0.5초짜리 낙하에 // 0.15초를 쓰면 30% 가 전환에 묻힌다. 0.1 정도가 부드러움과 또렷함의 절충. [Tooltip("몸짓이 바뀔 때 섞이는 시간(초). 0 이면 뚝 끊긴다. " + "낙하처럼 짧은 동작이 묻히면 더 줄인다")] [Range(0f, 1f)] [SerializeField] float crossFadeSeconds = 0.1f; [Header("Animator 상태 이름 (비우면 그 몸짓을 쓰지 않는다)")] [SerializeField] string idleState = "Idle"; [SerializeField] string fallState = "Fall"; [SerializeField] string walkState = "Walk"; [SerializeField] string jumpState = "JumpUp"; [SerializeField] string sitState = "Sit"; [SerializeField] string lieDownState = "LieDown"; [Header("쉬는 자세")] [Tooltip("발판에 선 뒤 자세를 바꾸기까지 기다리는 시간의 최소/최대(초). " + "매번 다르게 해야 기계적으로 보이지 않는다")] [SerializeField] float restDelayMin = 5f; [SerializeField] float restDelayMax = 14f; [Tooltip("서 있을 때 고를 자세들. Idle 을 섞어둬야 계속 누워만 있지 않는다")] [SerializeField] CharacterMotionKind[] restPoses = { CharacterMotionKind.Idle, CharacterMotionKind.Sit, CharacterMotionKind.LieDown, }; [Header("동작")] [Tooltip("클립이 준비되면 ProceduralIdle 을 끈다. 둘 다 같은 본을 써서 함께 두면 싸운다")] [SerializeField] bool disableProceduralIdle = true; ICharacterMotion motion; ClimbState currentState = ClimbState.Falling; float nextRestChangeTime; Dictionary BuildNames() => new Dictionary { { CharacterMotionKind.Idle, idleState }, { CharacterMotionKind.Fall, fallState }, { CharacterMotionKind.Walk, walkState }, { CharacterMotionKind.Jump, jumpState }, { CharacterMotionKind.Sit, sitState }, { CharacterMotionKind.LieDown, lieDownState }, }; void Awake() { if (loader == null) loader = FindFirstObjectByType(); if (climber == null) climber = FindFirstObjectByType(); } void OnEnable() { if (loader != null) { loader.Loaded += OnCharacterLoaded; // 이 컴포넌트보다 캐릭터가 먼저 로드됐을 수도 있다. if (loader.Current != null) OnCharacterLoaded(loader.Current); } if (climber != null) { climber.StateChanged += OnStateChanged; currentState = climber.State; } } void OnDisable() { if (loader != null) loader.Loaded -= OnCharacterLoaded; if (climber != null) climber.StateChanged -= OnStateChanged; } void Update() { // 서 있을 때만 자세를 바꾼다. 걷거나 떨어지는 중에 눕게 할 수는 없다. if (motion == null || currentState != ClimbState.Standing) return; if (Time.unscaledTime < nextRestChangeTime) return; ScheduleNextRestChange(); if (restPoses != null && restPoses.Length > 0) { motion.Play(restPoses[Random.Range(0, restPoses.Length)]); } } void OnCharacterLoaded(ICharacterAvatar avatar) { motion = null; if (avatar == null || avatar.Animator == null) return; if (motionController == null) { // 클립이 없는 것은 오류가 아니다. 다만 조용히 아무 일도 없으면 // "왜 안 움직이지"가 되므로 한 번 알려준다. Debug.Log("[CharacterMotionDirector] Motion Controller 가 비어 있어 " + "ProceduralIdle 로 동작합니다. Humanoid 클립을 넣으면 그때부터 쓰입니다."); return; } var animatorMotion = new AnimatorCharacterMotion( avatar.Animator, motionController, BuildNames(), crossFadeSeconds); if (!animatorMotion.IsReady) return; motion = animatorMotion; // 같은 본을 매 프레임 덮어쓰는 컴포넌트를 끈다. 남겨두면 실행 순서상 // ProceduralIdle 이 Animator 결과를 이겨서 클립이 안 보인다. // HeadLookAt 은 머리만 건드리고, 몸짓 위에 시선을 얹는 쪽이 자연스러워 그대로 둔다. if (disableProceduralIdle && avatar.Root != null) { var idle = avatar.Root.GetComponent(); if (idle != null) idle.enabled = false; } currentState = climber != null ? climber.State : ClimbState.Standing; motion.Play(ToMotionKind(currentState)); ScheduleNextRestChange(); } void OnStateChanged(ClimbState state) { currentState = state; motion?.Play(ToMotionKind(state)); // 서기 시작한 시점부터 다시 센다. 착지하자마자 눕지 않게. if (state == ClimbState.Standing) ScheduleNextRestChange(); } void ScheduleNextRestChange() { float min = Mathf.Max(0.5f, restDelayMin); float max = Mathf.Max(min, restDelayMax); nextRestChangeTime = Time.unscaledTime + Random.Range(min, max); } static CharacterMotionKind ToMotionKind(ClimbState state) { switch (state) { case ClimbState.Falling: return CharacterMotionKind.Fall; case ClimbState.Walking: return CharacterMotionKind.Walk; case ClimbState.Jumping: return CharacterMotionKind.Jump; default: return CharacterMotionKind.Idle; } } }