using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
///
/// 창 전체를 기본적으로 클릭 통과 상태로 두고, OS 커서가 캐릭터 콜라이더 위에
/// 있을 때만 통과를 해제해 클릭을 받는다.
///
/// Unity 의 Input 은 창 밖 좌표를 모르므로 GetCursorPos 로 OS 커서를 직접 읽어
/// 창 기준 좌표로 변환한 뒤 레이캐스트한다.
///
/// 최상위 창의 클릭 통과에는 WS_EX_TRANSPARENT 만으로는 부족하고 WS_EX_LAYERED 가
/// 반드시 함께 필요하다(실측 확인). LAYERED 는 DwmExtendFrameIntoClientArea 기반
/// 투명도와 공존하며, SetLayeredWindowAttributes 호출은 필요하지 않았다.
///
/// LAYERED 는 init 시 한 번만 걸고, 매 프레임 토글하는 것은 TRANSPARENT 뿐이다.
///
/// 캐릭터 말고도 클릭을 받아야 하는 것이 생기면(채팅창 같은 UI) 그 영역을
/// RegisterInteractiveRegion 으로 등록한다. 히트테스트는 3D 콜라이더와 등록된
/// 영역을 모두 본다.
///
[RequireComponent(typeof(TransparentWindow))]
public class ClickThroughHitTest : MonoBehaviour
{
// 아래 필드들은 Windows 빌드에서만 쓰이므로 에디터 컴파일 시 CS0414 가 뜬다
#pragma warning disable 0414
[Header("히트테스트")]
[Tooltip("비우면 같은 오브젝트의 Camera 를 사용")]
[SerializeField] Camera hitTestCamera;
[SerializeField] LayerMask interactableLayers = ~0;
[SerializeField] float maxRayDistance = 500f;
// WS_EX_NOACTIVATE: 클릭해도 창이 포커스를 가져가지 않는다.
// 포커스 없이 Unity 가 클릭을 받을 수 있을지 우려했으나, 실측 결과 클릭은
// 정상 수신된다. 사용자가 쓰던 앱의 포커스를 뺏지 않는 쪽이 데스크톱 비서로서
// 명백히 낫기 때문에 항상 켠다.
//
// 예외는 채팅창이다. 키보드 입력은 포커스가 없으면 들어오지 않으므로
// 채팅창이 열려 있는 동안만 SetNoActivate(false) 로 잠시 내린다.
//
// SerializeField 가 아닌 이유: 씬에 예전 false 값이 직렬화돼 있어
// 인스펙터 값이 코드 기본값을 이겨버린다. 런타임 토글은 Ctrl+Alt+N 으로 유지.
bool useNoActivate = true;
[Header("검증용")]
[SerializeField] bool showDebugHud = false;
[Tooltip("커서가 캐릭터 위에 있을 때 미세하게 커지는 반응. 과하면 화면 제한 계산에도 영향을 준다")]
[SerializeField] bool visualizeHover = true;
[Tooltip("호버 시 확대 배율. 1.03 정도가 자연스럽다. 값이 크면 드래그 시 화면 가장자리까지 못 간다")]
[Range(1f, 1.2f)]
[SerializeField] float hoverScale = 1.03f;
#pragma warning restore 0414
TransparentWindow window;
Transform hovered;
Vector3 hoveredBaseScale;
GUIStyle hudStyle;
/// 캐릭터 외에 클릭을 받아야 하는 화면 영역들. 채팅창 등이 등록한다.
readonly List> interactiveRegions = new List>();
/// 현재 OS 커서가 캐릭터 위에 있는지.
public bool IsOverCharacter { get; private set; }
/// 현재 OS 커서가 등록된 UI 영역 위에 있는지.
public bool IsOverUi { get; private set; }
///
/// true 인 동안 커서 위치와 무관하게 클릭을 받는다.
///
/// 드래그 중에는 커서가 캐릭터를 벗어나기 마련인데, 그때 클릭 통과가 다시 켜지면
/// 마우스 입력이 뒤 창으로 새면서 드래그가 끊긴다. 드래그 같은 연속 조작은
/// 이 스위치로 히트테스트를 잠시 무력화한다.
///
public bool ForceInteractive { get; set; }
int clickCount;
// Windows 빌드에서만 갱신된다. 에디터에서는 0 으로 남으므로 명시적으로 초기화해
// "한 번도 대입되지 않았다"는 경고를 없앤다.
uint currentExStyle = 0;
string lastAction = "-";
void Awake()
{
window = GetComponent();
if (hitTestCamera == null) hitTestCamera = GetComponent();
if (hitTestCamera == null) hitTestCamera = Camera.main;
}
///
/// 화면 좌표를 받아 "여기는 클릭을 받아야 한다"를 판정하는 함수를 등록한다.
/// 등록한 쪽이 사라질 때 반드시 해제한다.
///
public void RegisterInteractiveRegion(Func region)
{
if (region != null && !interactiveRegions.Contains(region)) interactiveRegions.Add(region);
}
public void UnregisterInteractiveRegion(Func region)
{
if (region != null) interactiveRegions.Remove(region);
}
///
/// NOACTIVATE 를 켜고 끈다. 끄면 창이 포커스를 받을 수 있게 되어 키보드 입력이 들어온다.
/// 채팅창이 열고 닫을 때 부른다.
///
public void SetNoActivate(bool enable)
{
if (useNoActivate == enable) return;
useNoActivate = enable;
lastAction = $"NOACTIVATE = {useNoActivate}";
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
if (window != null && window.IsReady && window.Hwnd != IntPtr.Zero) ApplyBaseStyle();
#endif
}
void Update()
{
IntPtr hwnd = window != null ? window.Hwnd : IntPtr.Zero;
// 좌표 변환은 DesktopCursor 에 모아뒀다. 시선 추적도 같은 변환을 쓴다.
// 에디터에서는 일반 마우스 위치로 대체되므로 플레이 모드에서도 히트테스트가 돈다.
bool haveCursor = DesktopCursor.TryGetScreenPosition(hwnd, out Vector2 cursor);
// UI 가 캐릭터를 가리고 있으면 UI 가 이긴다. 채팅창 위에서 드래그가 시작되면 곤란하다.
IsOverUi = haveCursor && IsInsideInteractiveRegion(cursor);
RaycastHit hit = default;
IsOverCharacter = haveCursor && !IsOverUi && HitTest(cursor, out hit);
// 드래그 중에는 커서가 캐릭터를 벗어나도 호버 표시를 유지한다.
// 화면 끝까지 끌면 캐릭터는 제한에 걸려 멈추고 커서만 더 나가는데,
// 그때 크기가 원래대로 돌아가면 손에서 놓친 것처럼 보인다.
Transform hoverTarget = IsOverCharacter ? hit.transform
: (ForceInteractive ? hovered : null);
UpdateHoverVisual(hoverTarget);
var mouse = Mouse.current;
if (IsOverCharacter && mouse != null && mouse.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
clickCount++;
lastAction = $"클릭: {hit.transform.name}";
}
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
UpdateWindowStyle();
#endif
}
bool IsInsideInteractiveRegion(Vector2 screenPos)
{
for (int i = 0; i < interactiveRegions.Count; i++)
{
var region = interactiveRegions[i];
if (region != null && region(screenPos)) return true;
}
return false;
}
bool HitTest(Vector2 screenPos, out RaycastHit hit)
{
hit = default;
if (hitTestCamera == null) return false;
var ray = hitTestCamera.ScreenPointToRay(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 0f));
return Physics.Raycast(ray, out hit, maxRayDistance, interactableLayers);
}
#if !UNITY_EDITOR && UNITY_STANDALONE_WIN
// true = 클릭이 뒤 창으로 통과하는 상태
bool clickThrough = true;
bool styleInitialized;
bool prevN;
void UpdateWindowStyle()
{
if (!window.IsReady || window.Hwnd == IntPtr.Zero) return;
if (!styleInitialized)
{
ApplyBaseStyle();
styleInitialized = true;
}
PollNoActivateToggle();
SetClickThrough(!IsOverCharacter && !IsOverUi && !ForceInteractive);
currentExStyle = Win32.GetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
}
/// Ctrl+Alt+N 으로 NOACTIVATE 를 켜고 끈다. 재빌드 없이 클릭 수신 여부를 비교하기 위함.
void PollNoActivateToggle()
{
if (!Win32.IsKeyDown(Win32.VK_CONTROL) || !Win32.IsKeyDown(Win32.VK_MENU))
{
prevN = false;
return;
}
bool now = Win32.IsKeyDown(Win32.VK_N);
if (now && !prevN)
{
SetNoActivate(!useNoActivate);
Debug.Log($"[ClickThroughHitTest] NOACTIVATE = {useNoActivate}");
}
prevN = now;
}
void ApplyBaseStyle()
{
uint ex = Win32.GetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
ex |= Win32.WS_EX_LAYERED; // 클릭 통과의 전제. 한 번만 걸고 유지한다.
if (useNoActivate) ex |= Win32.WS_EX_NOACTIVATE;
else ex &= ~Win32.WS_EX_NOACTIVATE;
if (clickThrough) ex |= Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
else ex &= ~Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
Win32.SetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE, ex);
Win32.SetWindowPos(window.Hwnd, Win32.HWND_TOPMOST, 0, 0, 0, 0,
Win32.SWP_NOMOVE | Win32.SWP_NOSIZE | Win32.SWP_NOACTIVATE | Win32.SWP_FRAMECHANGED);
}
void SetClickThrough(bool enable)
{
if (enable == clickThrough) return;
clickThrough = enable;
uint ex = Win32.GetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE);
if (enable) ex |= Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
else ex &= ~Win32.WS_EX_TRANSPARENT;
Win32.SetWindowLongW(window.Hwnd, Win32.GWL_EXSTYLE, ex);
}
#endif
void UpdateHoverVisual(Transform target)
{
if (!visualizeHover) return;
if (hovered == target) return;
if (hovered != null) hovered.localScale = hoveredBaseScale;
hovered = target;
if (hovered != null)
{
hoveredBaseScale = hovered.localScale;
hovered.localScale = hoveredBaseScale * hoverScale;
}
}
void OnGUI()
{
if (!showDebugHud) return;
if (hudStyle == null)
{
hudStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label) { fontSize = 16, richText = false };
}
bool layered = (currentExStyle & 0x00080000) != 0;
bool transparent = (currentExStyle & 0x00000020) != 0;
string text =
$"NOACTIVATE: {useNoActivate} [Ctrl+Alt+N 전환]\n" +
$"ExStyle: 0x{currentExStyle:X8} LAYERED={layered} TRANSPARENT={transparent}\n" +
$"OverCharacter: {IsOverCharacter} OverUI: {IsOverUi} 클릭 횟수: {clickCount}\n" +
$"마지막: {lastAction}\n" +
$"[Ctrl+Alt+Q 종료]";
var rect = new Rect(14f, 14f, 900f, 160f);
// 배경 없이도 읽히도록 그림자를 먼저 깐다
hudStyle.normal.textColor = Color.black;
GUI.Label(new Rect(rect.x + 1f, rect.y + 1f, rect.width, rect.height), text, hudStyle);
hudStyle.normal.textColor = Color.white;
GUI.Label(rect, text, hudStyle);
}
}