using UnityEngine;
///
/// 애니메이션 클립 없이 T포즈를 자연스러운 대기 자세로 바꾼다.
///
/// 왜 필요한가: VRM 은 모델만 담고 애니메이션은 담지 않는다. 사용자가 임의의 VRM 을
/// 넣는 구조에서는 클립이 딸려 온다는 보장이 없으므로, 최소한의 대기 자세는
/// 코드로 만들어 두어야 한다. 나중에 실제 클립을 넣으면 이 컴포넌트를 끄면 된다.
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/// 구현 노트 1: 본의 로컬 축은 리그마다 제각각이라 로컬 오일러로 돌리면 모델에 따라
/// 엉뚱하게 꺾인다. 캐릭터 루트의 축을 기준으로 월드 회전을 덧씌워 리그에 무관하게 만든다.
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/// 구현 노트 2: VRM 컨트롤 리그는 Vrm10Instance.LateUpdate 에서 실제 본으로 반영되므로
/// 그보다 먼저 실행돼야 한다. HeadLookAt 과 같은 이유로 실행 순서를 앞당긴다.
///
[DefaultExecutionOrder(-110)] // 몸통을 먼저, 그다음 HeadLookAt(-100) 이 머리를 처리
public class ProceduralIdle : MonoBehaviour
{
[Header("참조")]
[Tooltip("비우면 자식에서 자동 탐색")]
[SerializeField] Animator animator;
[Header("팔 내리기 (T포즈 해소)")]
[Tooltip("위팔을 몸쪽으로 내리는 각도. 70 전후가 자연스럽다")]
[Range(0f, 90f)]
[SerializeField] float upperArmDown = 70f;
[Tooltip("아래팔을 조금 더 내려 팔이 늘어지게 한다")]
[Range(0f, 40f)]
[SerializeField] float lowerArmDown = 10f;
[Tooltip("팔을 몸에서 살짝 띄운다. 0 이면 몸에 붙는다")]
[Range(0f, 20f)]
[SerializeField] float armOutward = 5f;
[Header("호흡")]
[SerializeField] bool breathing = true;
[Tooltip("가슴이 오르내리는 각도")]
[Range(0f, 5f)]
[SerializeField] float breathAmplitude = 1.2f;
[Tooltip("한 번 호흡하는 데 걸리는 시간(초)")]
[SerializeField] float breathPeriod = 4f;
[Header("체중 이동")]
[SerializeField] bool weightShift = true;
[Tooltip("좌우로 기우는 각도")]
[Range(0f, 5f)]
[SerializeField] float swayAmplitude = 1.2f;
[Tooltip("한 번 왕복하는 데 걸리는 시간(초). 호흡과 주기를 다르게 해야 기계적으로 안 보인다")]
[SerializeField] float swayPeriod = 7f;
Transform root;
Transform hips, chest, leftUpperArm, rightUpperArm, leftLowerArm, rightLowerArm;
// 각 본의 기준(정지) 자세. 매 프레임 여기로 되돌린 뒤 다시 계산한다.
Quaternion restHips, restChest, restLUpper, restRUpper, restLLower, restRLower;
float phaseOffset;
bool resolved;
bool warned;
void Awake()
{
root = transform;
if (animator == null) animator = GetComponentInChildren();
// 여러 캐릭터가 있어도 동시에 같은 박자로 숨쉬지 않게 한다.
phaseOffset = Random.Range(0f, 100f);
}
///
/// 본 해석을 Awake 가 아니라 첫 LateUpdate 로 미룬다.
///
/// VRM 컨트롤 리그는 Vrm10Instance.Runtime 에 처음 접근할 때 생성되고, 그때
/// Animator.avatar 가 컨트롤 리그용으로 교체된다. 그 전에 GetBoneTransform 을
/// 부르면 실제 메시 본이 잡히는데, 그 본은 매 프레임 ControlRig.Process() 가
/// 덮어쓰므로 여기서 가한 회전이 전부 지워진다.
///
bool TryResolveBones()
{
if (animator == null || !animator.isHuman)
{
if (!warned)
{
warned = true;
Debug.LogWarning("[ProceduralIdle] 휴머노이드 Animator 를 찾지 못했습니다.");
}
return false;
}
hips = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Hips);
chest = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Chest)
?? animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Spine);
leftUpperArm = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm);
rightUpperArm = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightUpperArm);
leftLowerArm = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
rightLowerArm = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightLowerArm);
if (leftUpperArm == null || rightUpperArm == null)
{
if (!warned)
{
warned = true;
Debug.LogWarning("[ProceduralIdle] 위팔 본을 찾지 못했습니다.");
}
return false;
}
CaptureRest();
resolved = true;
Debug.Log($"[ProceduralIdle] 본 해석 완료. 위팔 경로: {GetPath(leftUpperArm)}");
return true;
}
void CaptureRest()
{
if (hips != null) restHips = hips.localRotation;
if (chest != null) restChest = chest.localRotation;
if (leftUpperArm != null) restLUpper = leftUpperArm.localRotation;
if (rightUpperArm != null) restRUpper = rightUpperArm.localRotation;
if (leftLowerArm != null) restLLower = leftLowerArm.localRotation;
if (rightLowerArm != null) restRLower = rightLowerArm.localRotation;
}
///
/// 매 프레임 기준 자세로 되돌린다.
///
/// 이 컴포넌트는 "애니메이션 클립이 없을 때"를 위한 것이다. 클립이 있으면
/// Animator 가 매 프레임 포즈를 새로 써주므로 델타를 얹기만 하면 되지만,
/// 지금은 되돌려 주는 주체가 없어 회전이 무한 누적된다. 그래서 직접 되돌린다.
/// 나중에 실제 클립을 넣으면 이 컴포넌트를 끄면 된다.
///
void ResetToRest()
{
if (hips != null) hips.localRotation = restHips;
if (chest != null) chest.localRotation = restChest;
if (leftUpperArm != null) leftUpperArm.localRotation = restLUpper;
if (rightUpperArm != null) rightUpperArm.localRotation = restRUpper;
if (leftLowerArm != null) leftLowerArm.localRotation = restLLower;
if (rightLowerArm != null) rightLowerArm.localRotation = restRLower;
}
static string GetPath(Transform t)
{
var sb = new System.Text.StringBuilder(t.name);
for (var p = t.parent; p != null; p = p.parent) sb.Insert(0, p.name + "/");
return sb.ToString();
}
void LateUpdate()
{
if (!resolved && !TryResolveBones()) return;
ResetToRest();
ApplyArms();
ApplyBody();
}
///
/// T포즈에서 팔은 좌우로 뻗어 있다. 캐릭터의 forward 축을 중심으로 돌려 내린다.
/// 왼팔은 -right 방향이라 +각도, 오른팔은 +right 방향이라 -각도가 아래로 향한다.
///
void ApplyArms()
{
RotateArm(leftUpperArm, +upperArmDown, +armOutward);
RotateArm(rightUpperArm, -upperArmDown, -armOutward);
// 위팔을 돌리면 아래팔도 따라오므로, 여기서는 추가분만 얹는다.
RotateArm(leftLowerArm, +lowerArmDown, 0f);
RotateArm(rightLowerArm, -lowerArmDown, 0f);
}
void RotateArm(Transform bone, float downAngle, float outwardAngle)
{
if (bone == null) return;
Quaternion delta = Quaternion.AngleAxis(downAngle, root.forward);
if (!Mathf.Approximately(outwardAngle, 0f))
{
delta = Quaternion.AngleAxis(outwardAngle, root.up) * delta;
}
bone.rotation = delta * bone.rotation;
}
void ApplyBody()
{
float t = Time.time + phaseOffset;
if (breathing && chest != null && breathPeriod > 0.01f)
{
float breath = Mathf.Sin(t * Mathf.PI * 2f / breathPeriod);
chest.rotation = Quaternion.AngleAxis(-breath * breathAmplitude, root.right) * chest.rotation;
}
if (weightShift && hips != null && swayPeriod > 0.01f)
{
float sway = Mathf.Sin(t * Mathf.PI * 2f / swayPeriod);
hips.rotation = Quaternion.AngleAxis(sway * swayAmplitude, root.forward) * hips.rotation;
}
}
}