애니메이션 추가
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Assets/02_Scripts/Editor/CharacterMotionSetupMenu.cs
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@@ -0,0 +1,82 @@
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using UnityEditor;
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using UnityEditor.Animations;
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using UnityEditor.SceneManagement;
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using UnityEngine;
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/// <summary>
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/// 애니메이션 배선을 씬에 넣고, 상태 이름이 맞춰진 빈 Animator Controller 를 만들어 준다.
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/// 컨트롤러를 손으로 만들면 상태 이름을 CharacterMotionDirector 의 필드와 일일이
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/// 맞춰야 하는데, 오타 하나면 조용히 아무 일도 안 일어난다. 그 자리를 없앤다.
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/// </summary>
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public static class CharacterMotionSetupMenu
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{
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const string ObjectName = "CharacterMotion";
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const string ControllerPath = "Assets/99_Settings/CharacterMotion.controller";
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[MenuItem("Tools/Desktop Overlay/10. Add Character Motion To Scene")]
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public static void AddMotionDirector()
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{
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var existing = Object.FindFirstObjectByType<CharacterMotionDirector>();
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if (existing != null)
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{
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Selection.activeGameObject = existing.gameObject;
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EditorGUIUtility.PingObject(existing.gameObject);
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Debug.Log($"[CharacterMotionSetupMenu] 이미 있습니다: {existing.gameObject.name}");
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return;
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}
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var go = new GameObject(ObjectName);
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Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Add Character Motion");
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go.AddComponent<CharacterMotionDirector>();
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Selection.activeGameObject = go;
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EditorSceneManager.MarkSceneDirty(go.scene);
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Debug.Log(
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"[CharacterMotionSetupMenu] CharacterMotion 을 추가했습니다. 씬을 저장(Ctrl+S)하세요.\n" +
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"Motion Controller 가 비어 있으면 지금처럼 ProceduralIdle 로 동작합니다.\n" +
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"메뉴 11 로 빈 컨트롤러를 만들고 클립을 채워 넣으세요.");
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}
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[MenuItem("Tools/Desktop Overlay/11. Create Motion Controller")]
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public static void CreateController()
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{
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if (AssetDatabase.LoadAssetAtPath<RuntimeAnimatorController>(ControllerPath) != null)
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{
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Debug.LogWarning($"[CharacterMotionSetupMenu] 이미 있습니다: {ControllerPath}\n" +
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"덮어쓰지 않습니다. 지우고 다시 실행하세요.");
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Selection.activeObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(ControllerPath);
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return;
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}
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var controller = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(ControllerPath);
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var layer = controller.layers[0];
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var machine = layer.stateMachine;
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// CharacterMotionDirector 의 기본 이름과 같아야 한다.
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var idle = machine.AddState("Idle");
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machine.AddState("Fall");
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machine.AddState("Walk");
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machine.AddState("Jump");
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machine.AddState("Sit");
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machine.AddState("LieDown");
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// 전환은 코드에서 CrossFade 로 직접 하므로 트랜지션을 만들지 않는다.
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// 상태만 있으면 된다.
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machine.defaultState = idle;
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AssetDatabase.SaveAssets();
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AssetDatabase.Refresh();
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Selection.activeObject = controller;
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EditorGUIUtility.PingObject(controller);
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Debug.Log(
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$"[CharacterMotionSetupMenu] 컨트롤러를 만들었습니다: {ControllerPath}\n" +
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"각 상태(Idle / Fall / Walk / Jump / Sit / LieDown)에 Humanoid 클립을 넣으세요.\n" +
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"당장 없는 것은 비워둬도 됩니다 — 그 몸짓은 건너뛰고 이전 자세를 유지합니다.\n" +
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"FBX 는 임포트 설정에서 Rig > Animation Type = Humanoid 여야 리타게팅됩니다.\n" +
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"다 채운 뒤 CharacterMotionDirector 의 Motion Controller 에 연결하세요.");
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}
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}
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