diff --git a/Assets/02_Scripts/Character/PlatformOccluder.cs b/Assets/02_Scripts/Character/PlatformOccluder.cs index d6a86df..e6d0e65 100644 --- a/Assets/02_Scripts/Character/PlatformOccluder.cs +++ b/Assets/02_Scripts/Character/PlatformOccluder.cs @@ -14,6 +14,11 @@ /// 캐릭터보다 카메라 가까이, 캐릭터보다 먼저(Queue Geometry-100) 그리면 /// 그 뒤의 캐릭터 픽셀이 깊이 테스트에서 탈락한다. 알파를 0 으로 덮는 방법과 달리 /// 같은 자리에 그려진 다른 것(채팅창 등)을 건드리지 않는다. +/// +/// 사각형은 카메라 근평면 바로 앞에 둔다. 캐릭터 근처에 두면 무릎이나 코처럼 +/// 튀어나온 부위가 사각형보다 앞에 놓여 일부만 가려지고, 그걸 피하려고 포즈마다 +/// 깊이를 다시 재는 것은 낭비다. 원근 보정 덕분에 깊이를 당겨도 가려지는 화면 넓이는 +/// 그대로이므로, 그냥 최대한 앞에 두면 어떤 포즈든 한 번에 해결된다. /// [DefaultExecutionOrder(100)] // WindowClimber(LateUpdate) 가 위치를 정한 뒤에 따라간다 public class PlatformOccluder : MonoBehaviour @@ -26,10 +31,19 @@ public class PlatformOccluder : MonoBehaviour "직접 참조해야 빌드에서 셰이더가 빠지지 않는다")] [SerializeField] Shader occluderShader; - [Header("동작")] - [Tooltip("캐릭터보다 카메라 쪽으로 얼마나 앞에 둘지(월드 단위). " + - "너무 작으면 깊이 정밀도 문제로 지글거리고, 너무 크면 다른 것까지 가린다")] - [SerializeField] float depthBias = 0.05f; + [Header("깊이")] + // 사각형을 카메라 근평면 바로 앞에 둔다. 그러면 캐릭터의 어느 부위도 그보다 + // 앞에 올 수 없으므로 포즈가 무엇이든 항상 전부 가려진다. + // + // 깊이를 바꿔도 가려지는 화면 영역은 그대로다 — ScreenToWorldPoint 가 원근을 + // 보정하기 때문에, 깊이가 얕아지면 사각형이 작아지는 대신 화면에서 차지하는 + // 넓이는 같다. 그래서 "최대한 앞"이 손해 없이 가장 안전한 선택이다. + // + // 3D 씬에 캐릭터 말고는 가릴 것이 없고, 채팅창과 포즈 메뉴는 ScreenSpaceOverlay + // 캔버스라 깊이 테스트를 거치지 않는다. 잘못 가릴 대상이 없다. + [Tooltip("카메라 근평면에서 얼마나 띄울지(월드 단위). " + + "근평면보다 앞에 두면 사각형이 잘려나가 아무것도 못 가리므로 0 보다 커야 한다")] + [SerializeField] float nearPlaneOffset = 0.01f; [Tooltip("발판 위쪽 경계를 얼마나 내릴지(픽셀). 양수면 발판선보다 아래부터 가린다. " + "머리가 살짝 더 보이게 하고 싶을 때 조절한다")] @@ -83,8 +97,7 @@ void LateUpdate() /// 발판의 X 범위 × (발판선 아래 ~ 화면 아래)를 덮는 사각형으로 갱신한다. void UpdateQuad(DesktopPlatform platform) { - // 캐릭터와 같은 평면보다 살짝 앞. 여기서 깊이를 써야 캐릭터가 탈락한다. - float d = Mathf.Max(0.01f, climber.CharacterDepth - depthBias); + float d = viewCamera.nearClipPlane + Mathf.Max(0.001f, nearPlaneOffset); float top = platform.Y - topOffset; corners[0] = viewCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(platform.XMin, 0f, d)); diff --git a/Assets/02_Scripts/Character/WindowClimber.cs b/Assets/02_Scripts/Character/WindowClimber.cs index 85b70df..fdd2de9 100644 --- a/Assets/02_Scripts/Character/WindowClimber.cs +++ b/Assets/02_Scripts/Character/WindowClimber.cs @@ -173,8 +173,6 @@ public bool AutoClimb /// public DesktopPlatform? CurrentPlatform => hasStanding ? standingPlatform : (DesktopPlatform?)null; - /// 카메라로부터 캐릭터까지의 깊이. 가림 사각형을 같은 평면 근처에 두는 데 쓴다. - public float CharacterDepth => depth; // 목표 float walkTargetX;