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@@ -19,6 +19,7 @@ public class CharacterMotionDirector : MonoBehaviour
[Header("참조 (비우면 씬에서 탐색)")]
[SerializeField] VrmCharacterLoader loader;
[SerializeField] WindowClimber climber;
[SerializeField] CharacterDragger dragger;
[Header("애니메이션")]
[Tooltip("Humanoid 클립을 담은 Animator Controller. 비우면 ProceduralIdle 로 동작한다")]
@@ -39,28 +40,32 @@ public class CharacterMotionDirector : MonoBehaviour
[SerializeField] string sitState = "Sit";
[SerializeField] string lieDownState = "LieDown";
[Header("쉬는 자세")]
[Tooltip("발판에 선 뒤 자세를 바꾸기까지 기다리는 시간의 최소/최대(초). " +
"매번 다르게 해야 기계적으로 보이지 않는다")]
[SerializeField] float restDelayMin = 5f;
[SerializeField] float restDelayMax = 14f;
[Header("포즈 (캐릭터를 우클릭하면 목록이 뜬다)")]
[Tooltip("비우면 씬에서 탐색. 없으면 우클릭이 다음 포즈로 넘기는 방식으로 대체된다")]
[SerializeField] PoseMenuUI poseMenu;
[Tooltip("서 있을 때 고를 자세들. Idle 을 섞어둬야 계속 누워만 있지 않는다")]
[Tooltip("우클릭 목록에 나올 포즈들. 첫 항목이 기본 자세이고, " +
"걷거나 떨어졌다 돌아오면 항상 첫 항목으로 되돌아온다. " +
"각 항목의 Hide Behind Platform 을 켜면 그 포즈일 때 발판 아래가 가려진다")]
[SerializeField]
CharacterMotionKind[] restPoses =
PoseOption[] poses =
{
CharacterMotionKind.Idle,
CharacterMotionKind.Sit,
CharacterMotionKind.LieDown,
new PoseOption { kind = CharacterMotionKind.Idle },
new PoseOption { kind = CharacterMotionKind.Sit },
new PoseOption { kind = CharacterMotionKind.LieDown },
};
[Header("발판 뒤로 숨기기")]
[Tooltip("비우면 씬에서 탐색. 없으면 가림 기능만 조용히 꺼진다")]
[SerializeField] PlatformOccluder occluder;
[Header("동작")]
[Tooltip("클립이 준비되면 ProceduralIdle 을 끈다. 둘 다 같은 본을 써서 함께 두면 싸운다")]
[SerializeField] bool disableProceduralIdle = true;
ICharacterMotion motion;
ClimbState currentState = ClimbState.Falling;
float nextRestChangeTime;
int poseIndex;
Dictionary<CharacterMotionKind, string> BuildNames() => new Dictionary<CharacterMotionKind, string>
{
@@ -76,6 +81,27 @@ void Awake()
{
if (loader == null) loader = FindFirstObjectByType<VrmCharacterLoader>();
if (climber == null) climber = FindFirstObjectByType<WindowClimber>();
if (dragger == null) dragger = FindFirstObjectByType<CharacterDragger>();
if (occluder == null) occluder = FindFirstObjectByType<PlatformOccluder>();
if (poseMenu == null) poseMenu = FindFirstObjectByType<PoseMenuUI>();
WarnIfOccluderMissing();
}
/// <summary>가림을 켜둔 포즈가 있는데 가림 컴포넌트가 없으면, 조용히 안 되는 대신 알린다.</summary>
void WarnIfOccluderMissing()
{
if (poses == null || occluder != null) return;
foreach (var pose in poses)
{
if (!pose.hideBehindPlatform) continue;
Debug.LogWarning($"[CharacterMotionDirector] '{pose.kind}' 에 발판 가림이 켜져 있지만 " +
"씬에 PlatformOccluder 가 없어 동작하지 않습니다. " +
"메뉴 10 을 다시 실행하세요.");
return;
}
}
void OnEnable()
@@ -92,25 +118,51 @@ void OnEnable()
climber.StateChanged += OnStateChanged;
currentState = climber.State;
}
if (dragger != null) dragger.RightClicked += OnRightClicked;
}
void OnDisable()
{
if (loader != null) loader.Loaded -= OnCharacterLoaded;
if (climber != null) climber.StateChanged -= OnStateChanged;
if (dragger != null) dragger.RightClicked -= OnRightClicked;
}
void Update()
/// <summary>
/// 캐릭터를 우클릭하면 포즈 목록을 띄운다.
///
/// 서 있을 때만 받는다. 걷거나 떨어지는 중에 눕힐 수는 없다.
/// </summary>
void OnRightClicked()
{
// 서 있을 때만 자세를 바꾼다. 걷거나 떨어지는 중에 눕게 할 수는 없다.
if (motion == null || currentState != ClimbState.Standing) return;
if (Time.unscaledTime < nextRestChangeTime) return;
if (poses == null || poses.Length == 0) return;
ScheduleNextRestChange();
if (restPoses != null && restPoses.Length > 0)
if (poseMenu == null)
{
motion.Play(restPoses[Random.Range(0, restPoses.Length)]);
// 메뉴가 없으면 최소한 다음 포즈로라도 넘어간다. 아무 반응이 없는 것보다 낫다.
poseIndex = (poseIndex + 1) % poses.Length;
PlayPose(poses[poseIndex]);
return;
}
if (poseMenu.IsOpen)
{
poseMenu.Hide();
return;
}
if (!DesktopCursor.TryGetScreenPosition(CursorHwnd, out Vector2 cursor)) return;
poseMenu.Show(cursor, poses, PlayPose);
}
System.IntPtr CursorHwnd
{
get
{
var window = FindFirstObjectByType<TransparentWindow>();
return window != null ? window.Hwnd : System.IntPtr.Zero;
}
}
@@ -145,24 +197,51 @@ void OnCharacterLoaded(ICharacterAvatar avatar)
}
currentState = climber != null ? climber.State : ClimbState.Standing;
motion.Play(ToMotionKind(currentState));
ScheduleNextRestChange();
poseIndex = 0;
ApplyState(currentState);
}
void OnStateChanged(ClimbState state)
{
currentState = state;
motion?.Play(ToMotionKind(state));
// 기 시작한 시점부터 다시 센다. 착지하자마자 눕지 않게.
if (state == ClimbState.Standing) ScheduleNextRestChange();
// 움직이기 시작하면 고른 포즈는 버린다. 걷다가 다시 서면 기본 자세부터.
poseIndex = 0;
ApplyState(state);
}
void ScheduleNextRestChange()
/// <summary>
/// 이동 상태에 맞는 몸짓으로 간다. 서 있는 상태만 "포즈"로 취급해
/// 목록의 첫 항목(가림 설정 포함)을 쓰고, 나머지는 그냥 이동 몸짓이다.
/// </summary>
void ApplyState(ClimbState state)
{
float min = Mathf.Max(0.5f, restDelayMin);
float max = Mathf.Max(min, restDelayMax);
nextRestChangeTime = Time.unscaledTime + Random.Range(min, max);
if (state == ClimbState.Standing) PlayDefaultPose();
else PlayMotion(ToMotionKind(state));
}
/// <summary>
/// 고른 포즈를 재생하고, 그 포즈의 가림 설정도 함께 반영한다.
/// 포즈를 바꾸는 곳이 여러 군데라 한 곳으로 모은다 — 따로 두면 가림만 남는 사고가 난다.
/// </summary>
void PlayPose(PoseOption pose)
{
motion?.Play(pose.kind);
if (occluder != null) occluder.Active = pose.hideBehindPlatform;
}
/// <summary>이동 중의 몸짓. 걷거나 떨어지는 동안에는 가리지 않는다.</summary>
void PlayMotion(CharacterMotionKind kind)
{
motion?.Play(kind);
if (occluder != null) occluder.Active = false;
}
/// <summary>발판에 섰을 때의 기본 자세. 목록의 첫 항목이다.</summary>
void PlayDefaultPose()
{
if (poses != null && poses.Length > 0) PlayPose(poses[0]);
else PlayMotion(CharacterMotionKind.Idle);
}
static CharacterMotionKind ToMotionKind(ClimbState state)