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C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Playables;
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using UnityEngine.Rendering;
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using UnityEngine.Rendering.Universal;
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public class LocalManager : MonoBehaviour,ISceneInitializable
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{
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[SerializeField] private string _startSceneName;
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[SerializeField] private string _nextSceneName;
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[SerializeField] private AudioClip _caffebeneBGM;
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// 흑백 전환에 걸리는 시간(초)
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[SerializeField, Min(0f)] private float _grayscaleFadeTime = 1.5f;
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// BGM 재생 시작 후 씬 전환까지 대기 시간(초)
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[SerializeField, Min(0f)] private float _caffebeneSceneChangeDelay = 13f;
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// 채도 -100으로 만들어둔 공용 프로파일 (Assets/Settings/GrayscaleVolumeProfile)
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[SerializeField] private VolumeProfile _grayscaleProfile;
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// 씬에 이미 있는 글로벌 볼륨 — 새로 만들지 않고 이 볼륨의 프로파일을 흑백으로 교체한다
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[SerializeField] private Volume _globalVolume;
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[SerializeField] private GameObject CaffebeneImgObj;
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// 이 씬 전용 스카이박스 (비우면 SceneLoadManager의 기본 스카이박스 사용)
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[SerializeField] private Material _sceneSkybox;
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// FadeToGrayscale 직전의 원래 볼륨 상태 — FadeToColor로 되돌릴 때 복원용
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private VolumeProfile _preGrayscaleProfile;
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private float _preGrayscaleWeight;
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private bool _grayscaleActive;
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public void NextScene(int delay)
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{
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_ = Util.RunDelayed((float)delay,()=>SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_nextSceneName));
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}
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public void CaffebeneNextSceneChange(int delay)
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{
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_ = CaffebeneSequence(delay);
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}
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// 모든 애니메이션 정지 → 시야 흑백 페이드 → BGM 재생 → 대기 후 씬 전환
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private async Awaitable CaffebeneSequence(int delay)
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{
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try
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{
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await Awaitable.WaitForSecondsAsync((float)delay);
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PauseAllAnimations();
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CaffebeneImgObj.SetActive(true);
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await FadeToGrayscale(_grayscaleFadeTime);
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SoundManager.Instance.PlayOverrideBGM(_caffebeneBGM);
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await Awaitable.WaitForSecondsAsync(_caffebeneSceneChangeDelay, destroyCancellationToken);
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CaffebeneImgObj.SetActive(false);
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SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_nextSceneName);
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}
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catch (System.OperationCanceledException)
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{
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// 씬 전환 등으로 자신이 파괴되어 취소됨
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}
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}
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// 씬 안의 Animator / 타임라인 / 파티클을 전부 일시정지
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// (Time.timeScale은 건드리지 않는다 — BGM 페이드와 씬 전환 딜레이가 scaled time 기준이라 함께 멈춰버림)
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public static void PauseAllAnimations()
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{
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foreach (var animator in FindObjectsByType<Animator>())
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animator.speed = 0f;
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foreach (var director in FindObjectsByType<PlayableDirector>())
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director.Pause();
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foreach (var particle in FindObjectsByType<ParticleSystem>())
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particle.Pause();
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}
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// 씬의 글로벌 볼륨 프로파일을 흑백으로 교체하고 weight를 0 → 1로 페이드 (완전 흑백)
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// 기존 프로파일(그레인/모션블러 포함)이 통째로 빠지므로 정지 화면에서 지글거림도 없다
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// 같은 씬 어디서든 참조로 호출 가능. 되돌리려면 FadeToColor 사용.
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public async Awaitable FadeToGrayscale(float duration)
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{
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if (_grayscaleProfile == null || _globalVolume == null)
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{
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Debug.LogWarning("[LocalManager] _grayscaleProfile 또는 _globalVolume이 비어 있어 흑백 페이드를 건너뜁니다.");
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return;
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}
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// 원래 볼륨 상태를 기억해 둔다 (FadeToColor 복원용). 이미 흑백이면 덮어쓰지 않는다.
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if (!_grayscaleActive)
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{
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_preGrayscaleProfile = _globalVolume.sharedProfile;
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_preGrayscaleWeight = _globalVolume.weight;
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_grayscaleActive = true;
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}
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// sharedProfile로 물려야 에셋이 복제·수정되지 않는다 (페이드는 weight로만)
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// 씬 오브젝트의 프로퍼티 변경이라 플레이 종료 시 원래대로 돌아온다
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_globalVolume.sharedProfile = _grayscaleProfile;
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_globalVolume.weight = 0f;
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// 메인 카메라뿐 아니라 RecordCamera 등 모든 카메라에 포스트 프로세싱을 켠다
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foreach (var cam in FindObjectsByType<Camera>())
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cam.GetUniversalAdditionalCameraData().renderPostProcessing = true;
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await FadeVolumeWeight(0f, 1f, duration);
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}
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// 흑백 → 원래 컬러로 되돌린다. weight를 0으로 뺀 뒤, FadeToGrayscale가 기억해둔 원래 프로파일/weight로 복원.
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// 흑백 상태가 아니면 아무것도 하지 않는다. 같은 씬 어디서든 참조로 호출 가능.
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public async Awaitable FadeToColor(float duration)
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{
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if (_globalVolume == null || !_grayscaleActive)
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return;
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await FadeVolumeWeight(_globalVolume.weight, 0f, duration);
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_globalVolume.sharedProfile = _preGrayscaleProfile;
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_globalVolume.weight = _preGrayscaleWeight;
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_grayscaleActive = false;
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}
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// 인스펙터 UnityEvent에서 호출용 void 래퍼.
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// (async 메서드는 반환형이 void가 아니라 UnityEvent 드롭다운에 안 뜬다 — 여기서 fire-and-forget으로 감싼다)
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public void FadeToGrayscaleEvent(float duration) => _ = FadeToGrayscale(duration);
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public void FadeToColorEvent(float duration) => _ = FadeToColor(duration);
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// 글로벌 볼륨 weight를 from → to로 duration 동안 페이드 (duration ≤ 0이면 즉시 to)
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private async Awaitable FadeVolumeWeight(float from, float to, float duration)
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{
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if (duration <= 0f)
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{
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_globalVolume.weight = to;
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return;
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}
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float timer = 0f;
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while (timer < duration)
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{
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timer += Time.deltaTime;
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_globalVolume.weight = Mathf.Lerp(from, to, Mathf.Clamp01(timer / duration));
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await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken);
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}
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_globalVolume.weight = to;
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}
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// 씬 로드 시 이 씬 전용 스카이박스를 적용
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// (SceneLoadManager가 기본 스카이박스를 깐 뒤에 호출되므로 그 위에 덮어쓴다)
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public void OnSceneLoaded()
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{
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if (_sceneSkybox != null && SceneLoadManager.Instance != null)
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SceneLoadManager.Instance.SetSceneSkybox(_sceneSkybox);
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}
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public void StartSceneChange(int delay)
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_ = StartSceneChangeSequence(delay);
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}
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private async Awaitable StartSceneChangeSequence(int delay)
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{
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try
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|
{
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|
await Awaitable.WaitForSecondsAsync((float)delay);
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|
|
|
SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_startSceneName);
|
|
}
|
|
catch (System.OperationCanceledException)
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|
{
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|
// 씬 전환 등으로 자신이 파괴되어 취소됨
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|
}
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|
}
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|
}
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