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C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Playables;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion;
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// 트리거 존: Player 태그가 들어오면 등록된 타임라인을 재생.
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// 옵션으로 재생 동안 플레이어 로코모션(이동/회전)을 잠글 수 있다.
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[RequireComponent(typeof(Collider))]
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public class EventZone : MonoBehaviour
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[Tooltip("플레이어 진입 시 재생할 타임라인")]
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[SerializeField] private PlayableDirector _timeline;
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[Tooltip("StoryState에 기록되는 Id. 비워두면 오브젝트 이름 사용 (DialogCondition의 RequiredZoneIds에서 참조)")]
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[SerializeField] private string _zoneId;
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[Header("옵션")]
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[Tooltip("재생 동안 플레이어 조작(로코모션)을 잠글지 여부. HMD 트래킹은 유지된다")]
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[SerializeField] private bool _lockPlayerControl = true;
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[Tooltip("한 번만 재생. 끄면 재생이 끝난 뒤 다시 들어오면 또 재생된다")]
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[SerializeField] private bool _playOnce = true;
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private bool _hasPlayed;
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private bool _isPlaying;
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// 어떤 EventZone이든 타임라인(컷씬)이 재생 중이면 true.
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// 컷씬이 NPC의 루트를 직접 움직일 수 있으므로, 재생 중엔 대화 시작을 막는 데 쓴다.
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public static bool IsAnyPlaying => _playingCount > 0;
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private static int _playingCount;
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public string ZoneId => string.IsNullOrEmpty(_zoneId) ? name : _zoneId;
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// 잠글 때 켜져 있던 프로바이더만 기록해서, 해제 시 원래 꺼져 있던 것까지 켜지 않도록 한다.
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private readonly List<LocomotionProvider> _lockedProviders = new();
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private void Reset()
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GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
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}
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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if (!other.CompareTag("Player")) return;
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// 이어하기 로드 후에도 한 번 밟은 존은 다시 재생되지 않도록 StoryState 기록도 함께 본다.
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var story = StoryManager.Instance; // 매니저 없는 테스트 씬에서도 재생은 되도록 null 허용
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if (_isPlaying || (_playOnce && (_hasPlayed || (story != null && story.HasTriggeredZone(ZoneId)))))
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return;
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// 밟은 사실은 대화 활성화 조건(RequiredZoneIds) 판정에 쓰이므로 타임라인 유무와 무관하게 기록
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if (story != null)
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story.RecordZoneTriggered(ZoneId);
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_hasPlayed = true;
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if (_timeline == null)
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Debug.LogWarning($"[EventZone] 타임라인이 등록되지 않음 (기록만 됨): {name}");
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return;
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}
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_isPlaying = true;
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_playingCount++;
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if (_lockPlayerControl)
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LockPlayer(other.transform);
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_timeline.stopped += OnTimelineStopped;
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_timeline.Play();
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}
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// 타임라인이 끝(또는 외부에서 Stop)나면 호출됨. Extrapolation이 Hold면 stopped가 오지 않으니 None 권장.
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private void OnTimelineStopped(PlayableDirector director)
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director.stopped -= OnTimelineStopped;
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if (_isPlaying) { _isPlaying = false; _playingCount--; }
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UnlockPlayer();
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}
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// Player 태그 루트(XR Origin) 아래의 로코모션 프로바이더를 전부 꺼서 이동/회전을 막는다.
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private void LockPlayer(Transform playerRoot)
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{
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_lockedProviders.Clear();
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foreach (var provider in playerRoot.GetComponentsInChildren<LocomotionProvider>())
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{
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if (!provider.enabled) continue;
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provider.enabled = false;
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_lockedProviders.Add(provider);
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}
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}
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private void UnlockPlayer()
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{
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foreach (var provider in _lockedProviders)
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{
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if (provider != null)
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provider.enabled = true;
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}
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_lockedProviders.Clear();
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (_timeline != null)
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_timeline.stopped -= OnTimelineStopped;
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// 존이 재생 중에 파괴돼도 전역 카운트/플레이어 잠금이 남지 않도록
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if (_isPlaying) { _isPlaying = false; _playingCount--; }
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UnlockPlayer();
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}
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}
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