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Dino_Love_Simulation/Assets/02_Scripts/Controller/PlayerController.cs
2026-07-23 17:16:30 +09:00

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3.7 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion;
using UnityEngine.InputSystem.XR;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// 시야 가림용 구체(Sight)가 쓰는 머티리얼 — 알파 0(투명)이면 정상 시야, 1(불투명)이면 암전
[SerializeField] private Material _sightMat;
[SerializeField] private GameObject _bloodDieImgRef;
[SerializeField] private AudioClip _bloodSfx;
private static readonly int _baseColorId = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
private static readonly int _colorId = Shader.PropertyToID("_Color");
private void Awake()
{
// 머티리얼 에셋을 직접 수정하므로 이전 씬에서 암전된 알파가 남아 넘어올 수 있다 — 씬 시작은 항상 투명
SetSightAlpha(0f);
}
// onoff=true: 시야 복구(투명하게), false: 시야 암전(불투명하게). 완료 시점이 필요하면 await 가능.
public async Awaitable FadeSight(bool onoff, float duration)
{
if (_sightMat == null)
{
Debug.LogWarning("[PlayerController] _sightMat이 비어 있어 시야 페이드를 건너뜁니다.");
return;
}
float start = _sightMat.GetColor(AlphaProp).a;
float end = onoff ? 0f : 1f;
float timer = 0f;
while (timer < duration)
{
timer += Time.deltaTime;
SetSightAlpha(Mathf.Lerp(start, end, Mathf.Clamp01(timer / duration)));
await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken);
}
SetSightAlpha(end);
}
// URP 셰이더는 _BaseColor, 레거시/커스텀 셰이더는 _Color를 쓴다
private int AlphaProp => _sightMat.HasProperty(_baseColorId) ? _baseColorId : _colorId;
private void SetSightAlpha(float alpha)
{
if (_sightMat == null) return;
Color color = _sightMat.GetColor(AlphaProp);
color.a = alpha;
_sightMat.SetColor(AlphaProp, color);
}
public void PlayerBloodDie(float duration)
{
_ = Util.RunDelayed(duration, () =>
{
StopPlayerMovement(); // XR 이동/회전 정지 — PauseAllAnimations로는 못 막는다
LocalManager.PauseAllAnimations();
_bloodDieImgRef.SetActive(true);
SoundManager.Instance.PlaySFX(_bloodSfx);
},this.destroyCancellationToken);
}
// Player 태그 루트(XR Origin) 아래에서 플레이어가 시야/위치를 바꾸는 수단을 전부 정지시킨다:
// 1) LocomotionProvider → 이동/회전(중력 포함)
// 2) TrackedPoseDriver → 헤드셋·컨트롤러 트래킹. 카메라 드라이버를 꺼야 머리를 돌려도 시야가 안 돈다
// PauseAllAnimations는 Animator/타임라인/파티클만 멈추므로 이 둘은 못 막는다. 사망 연출이라 복구하지 않는다.
private static void StopPlayerMovement()
{
var playerRoot = GameObject.FindWithTag("Player");
if (playerRoot == null)
{
Debug.LogWarning("[PlayerController] 'Player' 태그 루트를 찾지 못해 이동 정지를 건너뜁니다.");
return;
}
// 이동/회전(로코모션)
foreach (var provider in playerRoot.GetComponentsInChildren<LocomotionProvider>(true))
provider.enabled = false;
// 헤드셋/컨트롤러 트래킹 — 실제 포즈를 매 프레임 카메라/손에 적용하는 드라이버를 꺼 시야를 고정.
// (컨트롤러 손도 함께 멈춘다. 카메라만 얼리려면 Camera.main의 드라이버만 끄면 됨)
foreach (var driver in playerRoot.GetComponentsInChildren<TrackedPoseDriver>(true))
driver.enabled = false;
}
}