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C#
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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// 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴.
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// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
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// Placement(화자 옆 배치) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
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// 카메라(플레이어)가 아니라 화자(NPC)의 회전을 기준으로 배치/회전한다 —
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// NPC가 LookAtPlayer 등으로 돌면 HUD도 같이 돈다. 플레이어 위치에는 영향받지 않는다.
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// 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다.
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// 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로).
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// 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다.
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public class DialogHud : MonoBehaviour
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{
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public static DialogHud Instance { get; private set; }
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[Header("Refs")]
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[SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식.
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[SerializeField] private TMP_Text _speakerName;
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[SerializeField] private TMP_Text _dialogueText;
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[Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")]
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[SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
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[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리
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[SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽)
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[SerializeField] private Vector3 _rotationOffset = Vector3.zero; // 화자 회전 기준 추가 회전 (+α, 오일러 각)
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private Transform _speakerTransform;
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private float _activeChestHeight;
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private float _activeForwardOffset;
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private float _activeLateralOffset;
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private Vector3 _activeRotationOffset;
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private void Awake()
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{
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if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
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Instance = this;
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Hide();
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}
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private void OnDestroy()
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{
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if (Instance == this) Instance = null;
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}
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// DialogHud 자체 기본 오프셋 사용
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public void Show(CharacterData speaker, string text)
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=> Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset, _rotationOffset);
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// 배치 오프셋을 직접 넘겨 사용 (DialogPlayer가 NPC/씬별 값 전달)
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public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset, Vector3 rotationOffset)
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{
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_speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null;
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_activeChestHeight = chestHeight;
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_activeForwardOffset = forwardOffset;
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_activeLateralOffset = lateralOffset;
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_activeRotationOffset = rotationOffset;
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if (_speakerName != null)
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_speakerName.text = speaker != null ? DialogVariables.Format(speaker.Name) : string.Empty;
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if (_dialogueText != null)
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_dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환
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if (_panel != null) _panel.SetActive(true);
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}
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public void Hide()
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{
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if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty;
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if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
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if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
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_speakerTransform = null;
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}
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private void LateUpdate()
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{
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if (_speakerTransform == null) return;
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// 화자(NPC)가 바라보는 수평 방향 (yaw만) — LookAtPlayer 등으로 NPC가 돌면 HUD도 같이 돈다
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Vector3 dir = _speakerTransform.forward;
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dir.y = 0f;
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if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
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dir.Normalize();
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Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 화자와 마주보는 시점 기준 오른쪽(수평)
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Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight;
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transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset;
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// 읽는 면(-Z)이 화자가 바라보는 쪽을 향하도록 놓고, 그 위에 추가 회전(+α)을 곱한다
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transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir) * Quaternion.Euler(_activeRotationOffset);
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}
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}
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